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Full text of "Amiga Joker 1990/3"

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DM 6,50/ Sfr. 6,50/ÖS. 52 


3/90 


DAS COMPUTERSMAGAZIN DER NEUEN GENERATION 



BEWERTUNGSSYSTEM^ 
JETZT NOCH GENAUER! 


KEINER IST AKTUELLER! 

NORTH SEA INFERNO 

ZOMBI 

Wirt» STR88TS 

superCARS 

€ Windwa Iker /Mi 


DER FANTASY^HAMMER 


ABGECHECKT: i \ 

WAS TAUGEN LQTTO-PROGRA 
AMAMIGA? 









AMIGA JOKER: Punkte: Grafik 80 (Exzellent animiert), Sound 92, Handhabung 69, Idee 48, 
Dauerspaß 80, Redaktion 83. Zitat Carsten Borgmeier in AMIGA JOKER 3 / 90: 

"North Sea Inferno läßt Terroristen zittern und den Joystick glühen." 

Jetzt direkt vom Hersteller! Zu irren Preisen: 

AMIGA, ATARI ST: 44 , 95 DM C64 Disk: 29 , 95 DM C64 Cass.: 1 9 5 95 DM 
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MAGIC BYTES, Verlag Ralf Kleinegräber, Postfach 2144 B, 

4830 Gütersloh 1, 24-Stunden-Telefon-Hotline: 05241-1834. 

System angeben! Versand erfolgt per Nachnahme zuzüglich 7,- DM für Porto, Verpackung 
und Nachnahme. Ab 75,- DM Bestellwert ist der Versand frei. Umtauschgarantie bei schad- 
haften Exemplaren (Innerhalb 8 Tagen frei zurücksenden): Kostenfreie Ersatzlieferung. 


MAGIC WIES 

















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Der Panther ist los! Wo? Im 
aktuellen Action-Hit „Wild 
Streets“ natürlich, wo sonst? 
Soviel sei jetzt schon verra- 
ten: Katzenfreunde und 
Raufbolde werden begei- 
stert sein. Also, dreimal 
kurz gefaucht, und dann mit 
katzenartiger Geschmeidig- 
keit zur 
Seite 9 


Freescape ist wieder da! 
In einigen Wochen wird 
das neueste Game mit die- 
ser Vektorgrafik-Technik, 
„Castle Master“, erscheinen. 
Wer jetzt schon wissen 
möchte, wie es aussieht, fin- 
det es zusammen mit einer 
Menge anderer Previews auf 






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MOHGOOSf. 


Der amerikanische Star- 
Programmierer Randy Lin- 
den stand uns in einem Ex- 
clusiv-Interview Rede und 
Antwort! Und weil „Dra- 
gon’s Lair II“ sich langsam 
der Vollendung nähert, kön- 
nen wir Euch sogar schon 
erste Bilder des neuen Gra- 
fik-Wunders präsentieren. 
Wie es aussieht, dürfte das 
Game (zumindest optisch) 
alles bisher Dagewesene in 
den Schatten stellen! Freut 
Euch auf die 
Seiten 74/75 


Nach schier endloser Warte- 
zeit wird jetzt die Fernost- 
Saga von Moebius fortge- 
setzt: „Windwalker“ heißt 
das neue Rollenspiel- Ver- 
gnügen für Abenteurer, die 
auch vor einer Prise Action 
nicht zurückschrecken. Ne- 
ben komfortabler Maus- 
steuerung wird hier auch ei- 
ne interessante Story gebo- 
ten. Das Abenteuer beginnt 
auf 

Seite 34 




iWanted! 


Hint-Hunt 


Pictionary 


Wer kann innnerhalb einer 
Minute einen Kürbis skizzie- 
ren? Wie, jeder? Na gut, aber 
wie sieht’s aus mit so herrlich 
anschaulichen Begriffen wie 
Prüfung, Dürre oder Unruhe 
- schon ein bißchen schwieri- 
ger, nicht wahr! 

Diese vier, und weitere 2496 
Begriffe gilt es bei dem neu- 
en Brettspiel „mit dem 
schnellen Strich“ zu zeich- 
nen, beziehungsweise zu er- 
raten. Das Spielprinzip ist 
dasselbe wie einst bei den 
„Montagsmalern“ im Fern- 
sehen oder dem Computer- 
game „Pictionary“: Ein Mit- 
spieler versucht, einen vor- 
gegebenen Begriff bildlich 
darzustellen (eventuelle 
Ähnlichkeiten mit der Reali- 
tät sind durchaus er- 
wünscht!), die anderen müs- 
sen herausfinden, was es 
denn nun sein soll. All das, 
wie gesagt in einer Minute - 
eine Sanduhr wird gleich 
mitgeliefert. 

Am interessantesten ist viel- 
leicht die Kategorie Alle 
spielen: Hier malt nicht bloß 
einer, vielmehr entsendet je- 
des Team einen Bleistift- 
künstler; die zeichnen dann 
um die Wette das gleiche 
Wort - lautstarke Hektik ist 
dabei garantiert! Wessen 
künstlerische Ader durch 
diese Beschreibung jetzt an- 
geregt worden ist, der wende 
sich vertrauensvoll an den 
gutsortierten Spiele-Fach- 
handel; Pictionary ist dort 
für gemalte 89,- DM erhält- 
lich. 


| Im gleißenden Scheinwerfer- 
licht vor laufenden Fernseh- 
kameras stehen.... Wessen 
Herz bei diesem Gedanken 
höher schlägt, der sollte jetzt 
mal genau aufpassen! 

Ab April wird es nämlich im 
Berliner „Offenen Kanal“ 
ein neues Magazin geben: 
„Hilfe, Computer!“, eine 
Sendung von und mit An- 
wendern. Gemacht wird sie 
von Christel Wild - jener 
Christel Wild, von der das 
Demo „Clownerie“ auf einer 
unserer letzten Girl-Seiten 
stammt. Ganz klar also, daß 
unsere „Freundin“ einen 
Ehrenplatz in dieser Sen- 
dung bekommen wird! Ge- 
plant ist, daß (Amiga-)An- 
wender ihre speziellen Er- 
fahrungen, Probleme und 
nicht zuletzt ihre eigenen 
Werke der staunenden Öf- 
fentlichkeit präsentieren. 
Tja, und wer weiß, vielleicht 
wird auch der Joker gele- 
gentlich dort auftauchen?! 
Auf alle Fälle darf man 
schon mal gespannt sein - 
wer mit eigenen Beiträgen 
daran teilnehmen möchte, 
schreibt an: 

Pretty Art 
Christel Wild 
Bundesallee 187 
1000 Berlin 31 


Radio-Aktiv 


Es soll ja Leute geben, die 
sind zum Lesen einfach zu 
faul - für die gibt’s das Ra- 
dio! Nicht allein deshalb ge- 
ben wir unseren Senf zu aktu- 
ellen Spielen nun auch über 
den Äther ab . . . 

Bis jetzt kommen leider nur 
jene in den Genuß unserer 
sonoren Stimmen, die im 
Großraum Stuttgart ansäs- 
sig sind. Solltet Ihr jedoch 
zu dieser glücklichen Min- 
derheit gehören, dann schal- 
tet doch einfach mal Sonn- 
tag abends zwischen viertel 
nach Neun und viertel vor 
Zehn Uhr Euer Gerät ein: 
Im Sender „Stadtradio 
107,7“ könnt Ihr uns dann in 
der „Hits & Chips“ Compu- 
ter-Show von Thomas Bran- 
dau hören. Lauscht ruhig 
mal rein, es lohnt sich! 


Was tun, wenn man bei einem 
kniffligen Game festhängt? 
Im Joker nachlesen! Klar, 
aber wenn es sich nun bei- 
spielsweise um ein älteres 
Spiel handelt? Ganz einfach: 
Eines dieser tollen neuen 
Clue-Books kaufen! 

Der Spiele-Gigant „Rush- 
ware“ hat ein Herz für Ver- 
zweifelte bewiesen und eine 
Serie von Büchern mit mas- 
senweise Tips, Hints, Kar- 
ten und Lösungen zu den 
verschiedensten Games her- 
ausgebracht. Da gibt es Bü- 
cher mit umfangreichen Hil- 
fen zu einzelnen Spielen 
(Preise zwischen 14,- DM 
und 29,- DM), oder die bei- 
den „Quest for €lues“Bän- 
de, die jeweils über 45 (!) 
Games abhandeln (je 59,— 
DM). Hier finden sich z.B. 
Lösungen zu Hits wie „Star 
Command“, „Manhunter“, 
„Times of Lore“ und viele 
mehr! 

90 Prozent der angebotenen 
Bücher sind zwar in Eng- 
lisch, aber dennoch eine gu- 
te Sache, sobald man wenig- 
stens ein bißchen mit dieser 
Sprache zurecht kommt. Ihr 
erfahrt sämtliche Titel und 
Preise unter folgender 
Adresse: 

Rushware 
Bruch weg 128-132 
4044 Kaarst 2 
Tel.: 02101/60 70 





Demnächst in diesem Theater 


• • • 


Bisher haben wir Euch auf dieser Seite meist ein ausführliches Preview geboten, aber 
diesmal ist der Andrang so stark, daß sich mehrere Games den Platz teilen müssen. Also, 
Bühne frei für die möglichen Spiele-Hits von morgen! 



Space Harrier II Castle Master Xenomorph 2 x Sport 



In einigen Wochen ist es so- 
weit: Der rote Planeten-Flit- 
zer kehrt auf den Amiga 
zurück! Nachdem das fu- 
riose 3D-Action-Spektakel 
dank der Mega-Grafik zu- 
erst in der Spielhalle und 
dann am Sega Mega Drive 
für Aufsehen sorgte, dürfen 
bald auch wir in 12 Level zur 
Errettung des Fantasy- 
Lands antreten. Wie schon 
beim Vorgänger wird auch 
hier wieder gelaufen, geflo- 
gen und geballert, was das 
Zeug hält - pro Stage müs- 
sen etliche Gegner und ein 
gigantisches Schlußmonster 
bezwungen werden. Wer auf 
geradlinige Action mit irrer 
Grafik und tollen Sounds 
steht, sollte schonmal an- 
fangen, sein Sparschwein zu 
mästen! 


Für Anfang April hat Do- 
mark den Release ihres neu- 
en Action-Adventures mit 
Vektorgrafik angekündigt, 
einmal mehr wird hier das 
„Freescape“-System zur 
Geltung kommen (kennen 
wir ja schon von z.B. „Dril- 
ler“). Ein Prinz, bzw. eine 
Prinzessin wird in einem von 
vier Türmen gefangenge- 
halten; um die zahlreichen 
Wach-Geister auszuschal- 
ten, muß man ihnen Felsen 
an den Kopf werfen. Natür- 
lich wird es auch eine Menge 
Rätsel zu lösen geben; der 
Schwierigkeitsgrad soll sich 
schön langsam aber sicher 
steigern. Daneben sorgen al- 
lerhand Gags für gehobene 
Spiellaune: Um die Gefan- 
genen zu lokalisieren, 
braucht man beispielsweise 
nur ihren Hilferufen nach- 
zulaufen . . .! Man darf also 


Das kommende SF-Rollen- 
spiel von Pandora führt den 
Spieler durch 16 Level voll 
verschiedener Monster - 
vom Ameisenmann bis zum 
schrecklichen Blob-Unge- 
heuer. Um in der mausge- 
steuerten 3D-Welt überle- 
ben zu können, steht ein 
reichhaltiges Waffenarsenal 
(Laser, Minen, Granaten, ja 
sogar Raketenwerfer!) zur 
Verfügung. Als Komman- 
dant eines Fracht-Raum- 
schiffs findet man nach einer 
Notlandung die finsteren 
Gänge der Minenstation 
Atargatis überraschend von 
den Xenomorphs verseucht 
vor. Die Biester sind alle voll 
animiert und haben ihren 
eigenen Lebenszyklus: Aus 
einem Ei wird ein riesiger 
Wurm, der sich dann noch- 
mals verpuppt und sich 
letztlich in etwas noch Ekli- 
geres verwandelt! Klingt 
spannend, nicht wahr? Das 
Game war ursprünglich für 
November 89 angekündigt - 
jetzt dürfte es wohl bald fer- 
tig sein! 



Gute Nachricht für Bild- 
schirm-Athleten: Das auf- 
strebende französische Soft- 
warehaus Loriciel hat eine 
neue Tennissimulation mit 
dem originellen Namen 
„Tennis Cup“ angekündigt. 
Hier dürfen Reserve- 
Beckers im übersichtlichen 
Split-Screen-Verfahren ge- 
geneinander antreten. Wenn 
die Spielbarkeit hält, was die 
Grafik verspricht, stehen 
heiße Matchbälle ins Haus! 
Wer’s lieber futuristisch 
mag, greift zu „Cyberball“, 
dem Football des 21. Jahr- 
hunderts von Domark. Zwei 
Robot-Mannschaften schla- 
gen sich im Gerangel um 
eine 350 Pfund schwere 
Stahlkugel die Blechköpfe 
ein! Aus über 100 Offensiv- 
und Defensivstrategien muß 
die richtige ausgewählt wer- 
den, damit die eigenen Cy- 
borgs den Platz als Sieger 
verlassen. Liebhaber von 
„sportlicher Härte“ dürften 
gut bedient werden . . . 










Locken 


Emerald Mine 

Starglrder U 


Ä 


Car Racer 


Shangda' 

pungeon 

Voovd° uS 


V>/e r« cr 


DtakkVren 
SVvado'« o 
i e.ßend 0 


Ausdauer macht sich eben doch bezahlt: Nach der ersten Kritik an unserem Bewertungssy- 
stem haben wir nur den Kopf geschüttelt, nach der zweiten haben wir angefangen 
nachzudenken und nach der dritten haben wir uns an die Arbeit gemacht. Hier könnt Ihr 
Nachlesen, was sich alles geändert hat, und - sozusagen als kleine Zugabe - was jeder 
Redakteur privat am liebsten spielt. 


Kommen wir, um beim Titel 
zu bleiben, zunächst zu den 
Punkten „wertfrei“ und 
„wertvoll“ - unserem nagel- 
neuen Bewertungssystem. 
Dann können wir uns im- 
mer noch unter der Rubrik 
„wertlos“ den einzelnen Re- 
daktionsmitgliedern wid- 
men 

Bei den Bewertungskriterien 
haben wir im Grunde nichts 
anderes gemacht, als die 
Motivationsnote in ihre 
zwei wesentlichen Bestand- 
teile aufzusplitten und nun 
auch das Preis/Leistungs- 
verhältnis zu berücksichti- 
gen. Im Klartext heißt das, 
bewertet werden ab sofort 
folgende Kriterien: 

Grafik 

Sound 

Handhabung 

Spielidee 

Dauerspaß 

Preis/Leistung 


wertvoll, wertlos! 


„Motivation“ war ja von je- 
her ein etwas schwammiger 
Begriff, jetzt erfahrt Ihr im- 
mer auf das Prozent genau, 
wie originell ein neues Game 
ist, und wie lange Ihr ver- 
mutlich Eure Freude daran 
haben werdet. Ebenfalls 
vollkommen neu ist unsere 
Gesamtnote, die sich nun 
nicht mehr einfach aus den 
einzelnen Bewertungspunk- 
ten errechnet. Um möglichst 
jedem Sonderfall gerecht zu 
werden, wird dieser (wich- 
tigste) Punkt nun unabhän- 
gig von den Einzelwertun- 
gen für Grafik, Sound etc. 
von der gesamten Redak- 
tion ermittelt und nennt sich 
deshalb auch sinnigerweise: 
Redaktions-Urteil (Red. Ur- 
teil) 

Einer Eurer häufigsten Kri- 


tikpunkte war, daß nach 
dem alten System ein Super- 
Spiel wie z.B. die Ultima- 
Serie wegen mangelnder 
Grafik oder Sound um den 
verdienten Hit geprellt wor- 
den wäre. Vorbei! Ab heute 
richtet sich die Vergabe von 
Hit-Jokern einzig nach dem 
Redaktions-Urteil - liegt 
das bei 85 Prozent oder dar- 
über, dann hat das Spiel 
auch seine Auszeichnung 
verdient! Ansonsten bleibt 
alles beim alten (die Joker- 
Köpfe ändern sich weiterhin 
alle 20% und richten sich 
natürlich auch nach dem 
Red. Urteil), außer daß die 
Bezugsadressen nun nicht 
mehr mit voller Anschrift in 
den Bewertungskästen ste- 
hen, sondern nur noch der 
Name - den Rest findet Ihr 


dann in einer speziellen Box 
(siehe Inhaltsverzeichnis). 
Wir werden uns bemühen, 
in Zukunft noch strenger 
und noch gerechter zu sein. 
Solltet Ihr dennoch mit der 
einen oder anderen Sache 
nicht zufrieden sein, dann 
schreibt uns ganz einfach! 
Aber wundern dürft Ihr 
Euch nicht, was kann man 
von solchen Gestalten schon 
groß erwarten? 


(mm) 


ad Max 


F-16 Falcon 
Ultima-Serie 
Guild of Thieves 




Scapeghost 
Maniac Mansion 
The Untouchables 


City 


Sitn 


Roll 




Rocket Ranger 

Tetris 


Zocker-Gitti“ (bl) 


Dungeon Master 




Super Puffy 
Iron Lord 
Rainbow Islands 










Im sonst so friedfertigen Frankreich schwimmt man zur 
Nach dem Ritter-Gerangel „Knight Force“ überrascht „Titus“ nun die Freunde harter 


Der Amiga Joker meint: 
Wild Streets: Gelungener 
Action-Spaß im Zeichen 
der Raubkatze! 


Wie der Name unschwer 
vermuten läßt, erwartet den 
Spieler die ehrenvolle und 
nicht immer ganz leichte 


Action mit einem weiteren Prügel-Game, in dem sogar ein waschechter schwarzer Panther 
tatkräftig mitmischt! 


Aufgabe, die „wilden Stra- 
ßen“ einer amerikanischen 
Großstadt von allerlei Ge- 
sindel zu säubern. Das fe- 
sche Helden-Sprite startet 
seinen Spaziergang in einem 
relativ ruhigen Villenviertel, 
um sich dann in belebtere 
Bezirke vorzukämpfen. Un- 
terwegs begegnen ihm zahl- 
lose Schlägertypen, von de- 
nen die größten Brocken wie 
so oft den Zugang zum 
nächsten Level bewachen - 
Faß!!! Braver Simba . . . 


Halbstarker (unter ihnen 
einige Schwarzenegger-Clo- 
nes) selbst auch nicht wenig 
aggressiv agieren, ist es gut 
zu wissen, daß die mitge- 
führte Raubkatze einem 
beim Ganoven-Killen recht 
willig zur Hand geht. Wer 
sich lieber auf konventionel- 
lere Methoden verläßt, fin- 
det eine mächtige Knarre im 
Marschgepäck, mit der man 
dem Mob relativ problemlos 
das Lebenslicht ausblasen 
kann - sofern Munition vor- 




Mit der Wumme in der Hand re- 
geln sich alle Streitigkeiten ganz 
leicht! 

„normale“ Passanten sind 
weit und breit nicht zu sehen 
(verstecken sich vermutlich 
alle!), weshalb man ruhigen 
Gewissens alles niedermet- 
zeln darf, was einem in den 
Weg kommt. Da aber die 
Horden muskelbepackter 


handen ist! Anfänglich hat 
man sechs Patronen in der 
Kammer, weitere Magazine 
liegen recht spärlich ver- 
streut am Boden herum und 
müssen erst aufgesammelt 
werden. Wer hier nicht spar- 
sam mit den Kugeln um- 
geht, muß mitansehen, wie 
der eigene Energiebalken ra- 



pide dahinschwindet, und 
darf sich auf ein verfrühtes 
„Game over“ gefaßt ma- 
chen. 

Insgesamt gilt es, fünf Level 
zu überleben, eine Geisel zu 
befreien und diese wieder 
unbeschadet an den Start- 
punkt zurückzubringen. Die 
Mission gestaltet sich dank 
der hervorragenden Grafik 
und des fairen Schwierig- 
keitsgrads recht unterhalt- 
sam. Ob Titelscreen, Hinter- 
gründe oder Animation - 
alles ist wahrlich vom Fein- 
sten! Auch der Sound ist 
nicht von Pappe, wenn- 
gleich die Musikunterma- 
lung nach einiger Zeit etwas 
monoton wirkt. Weniger 
schön ist hingegen, daß die 
einzelnen Screens nicht 
durchgescrollt, sondern um- 
geschaltet werden; auch die 
Steuerung ist (besonders in 
brenzligen Situationen) 
manchmal um eine Kleinig- 
keit zu träge. Wegen dieser 
beiden Mankos ist Wild 
Streets knapp an einem Hit 
vorbeigeschrammt, was 
aber keinesfalls heißen soll, 


daß die Prügelei mit der 
Schmusekatze kein gutes 
Game wäre. Im Gegenteil: 
Freunde solider Action- 
Kost finden hier - sofern sie 
in Sachen Brutalität nicht 
allzu zimperlich sind - ein 
Spiel, das den Griff nach 
dem Joystick auch über ei- 
nen längeren Zeitraum im- 
mer wieder lohnt. Wir emp- 
fehlen zuzuschlagen, bevor 
die BPS das tut . . . 

(Thomas Rossacher) 


Wild Streets 

Grafik: 83% 

Sound: 68% 

Handhabung: 72%< 

Spielidee: 59% 

Dauerspaß: 81% 

Preis/Leistung: 86% 

Red. Urteil: 79% 

Für Fortgeschrittene 
Preis: ca. 65,- DM 
Hersteller: Titus 
Bezug: Funtastic 



Spezialität: Nach Bestehen 
jedes der neun ziemlich lan- 
gen Level hagelt es Bonus- 
punkte. 


9 











HABEN SIE DAS ZEUG ZUM FULL METAL PILOTEN? 


F ull metal planete. 

8 Uhr 54. Es gilt zu bewei- 
sen, daß Sie der beste 
Pilot der Cobra Steel Company 
sind. 

Ihre Mission : mit Ihrem 
Raumschiff landen, möglichst 


Die letzte Fliit. Trotz eines zerstörten Ge- 
schütz-Turmes gelingt es dem Raumschiff 
des Tatou-Consortiums abzuheben. 


Bersten voll beladenen 
Raumschiffe erbeuten. 

Sie befehligen eine richtigge- 
hende Stahlarmada. Lade- 
kähne, Schnellboote, Panzer 
(darunter der berüchtigte T 99 
vulgo “Großer Haufen”), 
Schürfkrabben und die einma- 
lige “Gezeiten-Raupe”. Diese 
großartige Maschine, der 
Stolz von Ludodelirium Motors 
& Co, ist imstande, das Erz in 


Dieses Schnellboot, das während eines Feld- 
zugs strandete, wurde aufgegeben. "Das Erz 
hat Vorrang!" 

viel Erz einsammeln, die 
Gerätschaften der Konkurrenz 
kapern oder zerstören und, 
wenn möglich, auch ihre zum 


boote stranden oder Ihre Pan- 
zer von der Flut überrascht 
werden. 


Die "Delirium Galaxy" wurde von der Flut 
überrascht. Die Verteidigung steckt fest. 
Vielleicht Ihr nächstes Opfer? 

Geräte umzuwandeln. Dem 
nicht genug, sie sagt auch die 
Gezeitenwechsel voraus, die 
die Situation völlig umkehren 
können. Wie leicht kann es 
passieren, daß Ihre Schnell- 


Metallminiatur gratis! 


Sie müssen unbedingt vor der 
bevorstehenden großen Flut- 
welle abheben. Bodenkontakt 
in 50 Sekunden. Willkommen 
auf Full Metal Planete! 

Action, kämpfe, Strategie und 
Diplomaten in einer phanta- 
stischen, utopischen Welt, in 
der bis zu 4 Spieler (sowohl 
Menschen als auch Roboter) in 
einem packenden Wettstreit 
einander gegenüberstehen. 
Der Computer waltet als 


Strategischer überblick auf dem Radar. 
Achtung! "Black Star" wird immer bedroh- 
licher. Wie wär’s mit einem Bündnis? 

ERHÄLTLICH AUF ATARI ST, AMIGA U. PC-KOMPATIBLEN. 


Als “Packesel" von FULL METAL PLANETE 
kann der Frachter nicht nur Erz sondern auch 
Fahrzeuge transportieren! 

Schiedsrichter und bietet Ihnen 
überdies stets verfügbare Geg- 
ner : 6 Roboter-Spieler, wobei 
jeder sich auf seine Art be- 
nimmt ; aber alle sind auf ein Ziel 
hinprogrammiert : Siebesiegen ! 
Dieses Spiel enthält außerdem 
ein graphisches Hilfsprogramm 
zur Gestaltung eines Firmen- 
schildes nach Ihrem Ge- 
schmack und Problemstellun- 
gen zum Üben. Eine äußerst 
gelungene Adaptierung des 
Brettspiels im Stil der Kreatio- 
nen des Cobra-Soft-Teams : 
Bertrand Brocard und Roland 
Moria. 


Festgefahren! Diese unvorsichtige Krabbe 
steckt samt Fracht im Morast fest und kann nur 
auf die nächste Ebbe hoffen. 


INFOGRAMES 


BOMKO SERVICELINE • Haben Sie Fragen? Möchten Sie Tips zum'Spielablauf? Mo. - Fr. von 15.1 


Ein Anruf genügt! Tel. 0 69 / 77 80 25 


en. 

I (CO 

Frankfurt/M. 90 





Metzel-Spiele sind ja von Haus juis nichy^j^zarthesaitete Gemute^^ 
diese Actiongame wird 

gemordet, fflH^j^^^P^^^^Ocnlecntwird! 


Fahrzeuge zerstört man mit 
Handgranaten. Das ist auf 
dem Amiga ein relati^ 
schwieriges Unterfange^ 
Der Abwurf erfolgpagfiSKTn 
nicht per Tasj&fctjlpsondern 
ebenfalis^mftAlem Joystick. 
In deTHitze des Gefechts 
kömmt 00 

^tt^HmrMG-Bal- 

^^i^Mnchen Eier gleich 
mitabgefeuert werden - und 
wenn man sie dann dringend 
brauchen würde, sind keine 
mehr da! Gegenüber der Ar- 
cade-\fär^ion haben si^j^i® 
Progn 
eine % 
lassen 


Der Amiga Joker meint: 

Cabal und Amiga: Ein 
gnadenloses Team für 
beinharte Einzelkämpfer! 


Der Held dieses kriegeri- 
schen Ballerspiels 
wieder ein stahlharfl^||^H 
zelkämpfer, gegen den Ram- 
bo wie ein jämmerlicher 
Waschlappen aussieht. Für 
ihn brechen gerade harte 
Zeiten an: Er hat den Befehl 
erhalten, sich le- 

bensgefährliche^j^Hn^i 
kämpfen - gan(H|^feUad 
so nimmt er senjjJv'IGy »steckt; 
noch schnell eirrf^Hp^itcK 
granaten ein und 
todesmutig ins zwei^feäfte 
Vergnügen! Auf jedem^ 
zelnen der 20 TerriJ^^^^H 
waijfttj^^^e U«BH| 
vonlSMro^ dazumRHB 
herumrollende 
de Panzer die 
bleihaltiger, al^jö^pi^^ 
ist. Von 

Flugzeuge* auid iüa<;lfjed^ni L 

vierte n^ 

SchlacnRi 

zusätzlich ^eine jä&EM 
Kampfmaschine 
mal ein waf|^^H 
Hubschraube gi- 
gantisches 
samt fünf solcher 
Bestien versüßen 
wackeren 

mit and^aj^Wort^^^^^B 

ge ist so gut wie aj^^H 
Genau wie beirafl^H^ia- 
migen) Automatei^TOuert 
der Spieler den Helden im 
Bildvordergrund, visiert die 
Feinde mit dem Fadenkreuz 
an und feuert MG-Salven 
auf alles, was sich bewegt. 
Häuser oder gegnerische 


uerer 


ich mal wieder aussichtslos! 


Cabal 


:e Cabal unbe^^tpÄ^ ä 
i Oceans 

Amoralische® edenken 

per satten Sal^^^H 
MB&m Tisch . . . 

.(Carsten Borgmeier) 


Grafik: 
ßound: 
jplandliabung: 
Spiel idee: 
Dauerspaß: 


.eistung: 78 % 


ReaHßül: 78 % 

Für l^^| |y irittene 
Preis: ca? 69 , —UM 
Hersteller:^HA^n 
fiezug: BomiccG 


Spezialität: Weniger beherzte 
Pinzelkämpfernaturen dür- 
fen einen 

zweiteiB^Spicler (simultan) 
aufs Scmachtfeld mitneh- 
men. 



In Sachen Flugsimulatoren herrschte auf dem Amiga ja nun schon längere Zeit Ebbe, 
genauer gesagt seit letztem Herbst. Ob Activisions Bomber die Lücke schließen kann, 
scheint allerdings mehr als fraglich . . . 



Dabei ist der erste Eindruck 
recht vielversprechend: Sie- 
ben verschiedene Flugzeuge 
stehen zur Wahl, wobei man 
sowohl das eigene als auch 
das gegnerische bestimmen 
kann; es gibt 16 vorgegebene 
Missionen, und wem das 
noch nicht reicht, der darf 
sich seine eigenen zusam- 
menbasteln. Zum Einge- 
wöhnen kann man im Free 
Flight-Modus das Starten/ 
Landen oder das Betanken 
in der Luft üben; dies ist 
gleichzeitig eine gute Gele- 
genheit, sich mit den übri- 
gen Features vertraut zu 
machen. Gestartet wird in 
„Interceptor“-Manier mit 
den Tasten von 1 - 0 (leichter 
bis voller Schub), über +/- 
kann noch feinreguliert wer- 
den. Die Darstellung der 
stählernen Vögel erfolgt 
wahlweise in 2D oder 3D, 
und das aus den unter- 
schiedlichsten Perspektiven. 
Soweit so gut, doch die 
praktische Erprobung fiel 
eher enttäuschend aus: Von 
einem Flug Simulator erwar- 
tet man sich ja vorwiegend 
ein halbwegs realistisches 
Verhalten beim Fliegen, 
aber genau dieses (entschei- 
dende!) Feature sucht man 
bei Fighter Bomber vergeb- 
lich! Erstens fliegt sich das 
Ding nicht wie ein Kampf- 
bomber, sondern wie ’ne 
lahme Ente; zweitens kann 
man sich die irrwitzigsten 
Fehlbedienungen erlauben, 
ohne daß der Vogel ab- 
stürzt. Irgendwie wurde ich 
das Gefühl nicht los, eher 
vor einem Actionspiel als 
vor einem Flugsimulator zu 
sitzen. Und wenn wir schon 
beim Meckern sind: Der 
Sound ist für meinen Ge- 
schmack absolut fürchter- 
lich, mal abgesehen von ein, 
zwei guten Effekten. Das 
Handbuch ist zwar ordent- 
lich gemacht, wenn man 


aber tatsächlich mal Schwie- 
rigkeiten hat (vorzugsweise 
beim Landen oder in der 
Luft Tanken), läßt es den 
Spieler im Regen stehen. 


Was allerdings so schlimm 
auch wieder nicht ist, denn 
die Bedienung ist wirklich 
kinderleicht. 

Was soll man zur Grafik 


sagen? Auf der einen Seite 
gibt es sehr viel davon, das 
Fluggebiet ist geradezu rie- 
sig; auf der anderen Seite 
bekommt man im Cockpit 
nur die Hälfte davon mit, 
denn der halbe Screen wird 
hier von der Instrumenten- 
tafel eingenommen, die 
trotzdem nur wenige Anzei- 
gen enthält. Meiner Mei- 
nung nach ist Fighter Bom- 
ber für Fans von „Falcon“ 
oder „Combat Pilot“ nicht 
geeignet - am ehesten viel- 
leicht noch für Anfänger, die 
leichte Bedienbarkeit und 
schnelle Erfolgserlebnisse 
zu schätzen wissen. So gese- 
hen hatte der Bomber noch 
Glück, daß der geplante 
Vergleichstest mit „F29-Re- 
taliator“ wegen technischer 
Probleme beim Hersteller 
Ocean ins Wasser gefallen 
ist - ich glaube felsenfest, 
daß der Konkurrent mehr 
zu bieten haben wird! Näch- 
stes Heft sind wir dann 
(hoffentlich!) alle schlau- 
er... (mm) 


Fighter Bomber 


Grafik: 69% 

Sound: 58% 

Handhabung: 62% 

Spielidee: 63% 

Dauerspaß: 61% 

Preis/Leistung: 60% 

Red. Urteil: 61% 

Für Anfänger 


Preis: ca. 84,- DM 
Hersteller: Vektor Grafix/ 
Activision 

Bezug: Frank Heidak 

Spezialität: Die Missionen 
müssen nacheinander absol- 
viert werden. Zusätzlich zum 
Kopierschutz wird ein Paß- 
wort abgefragt - am Screen 
unbedingt Französisch an- 
wählen, da die zweisprachige 
Anleitung (deutsch/franzö- 
sisch) nicht mit Englisch auf- 
warten kann! 








Me Zombies siiid los^^ ftdA ^ar nicht irgendwelche, sondern die richtigen: Nach schier 
endloser Wartezeit ist IJfoi Softs Um|etzung des gleichnamigen Mega-Shockers von 

den mn i g a zu haben. 


/Wie heißt es im Film so 
schön: „Wenn in der Hölle 
in Platz mehr ist, kommen 
die Toten auf die Erde Zu* 
rück!“ Und genau so ist es 
auch, die Städte werden von 
Horden schrecklich entstell- 
ter Leichen überrannt, 
uchtf an] 
ben, als die Lebenden anzu- 
knabbern und somit ihrer 
illustren Gesellschaft einzu- 
verleiben. Weiß Gott Gr 
genug für unsere HeldCn Al- 
exandre, Yannick, Sylv 
und Patrick, sich einen Hub- 
ehrauber unter den Nagel 
zu reißen, und ab durch die 
Mittel Hur, was tun, wenn 
Ämw^y gehfH 
)it vier ^schließen 
dem Dach eines beretts va 
Zombies verseuchten^ Ein- 
kaufszentrums notzulan- 
den. Jetzt soll ihnen der 
Spieler behilflich sein, etwas 
Sprit aufzutu 

Beim Durchst^bern des 
Shopping-Centers weTOSnl 
alleWier Charaktere ^per| 
gestW 

las entsprechende Por- 
rait am oberen Bildschirm- 
rand genügt, ünd^schon 
sieht man das Geschehen 
aus der Perspektive der an- 
gewählten Person. So ist es 
natürlich möglich, die ver- 
schiedenen 

aasi zur gleichen Zeit ganz- 
ich unterschiedliche Aktio- 
ien ausführen zu lassen. Zur 
Fortbewegung dienen Rich- 

tungBle| 

Aktionsfenste^, auch\ dil 
Aufnahme, azw. der Einsät^ 
von diverse]! Gegenstärr 
wird problemlos per 
klick erledigt 
den 

nen/schließen, klickt man 
dann, einfach direkt im Ak- 
tionsfenster darauf. 

Das / Kaufhaus hat viel 
Stockwerke (plus Keller) 
die durch Rolltreppen unc 
einen Fahrstuhl miteina; 
der verbunden sind. In aller 
lei.' Geschäften gilt es nu 
sich (kostenlos - juhu!) im 
verschiedenen Gegensi 
dpn auszurüsten, die im wei- 
teren Verlauf des Spiels 
um mehr oder weniger 
[nützlWnsind. Dereme Weg 


sollte jedÄulls in den Wal- 
fenlade^r(Etage Nr.2) füh- 
,üm die vermoderten 
Gesellen später per Kopf- 
schuß auf Distanz |Ä(ten~ziG 
können! 

Grafisch wird soli# Durch-| 
schnittskost geboten: Die 
rombmmcFsOTli gruselig 
anzusehen und stapfen ani- 
miert durch die Korridore, 
nur leider ist das Cfeafikfen- 
ster viel zu klein geraten. In 
Sachen Sound gibt es reich- 
lich kleine aber feine Effek- 
te, und auch die Titelmelo- 
die ist sehr stimmig, wenn- 
gleich ich etwas ' enttäuscht 
■PPMCrnicht der Origi- 
jj^aund: von „Goblin“ ist. 

das Gankeplay? Die j 
Story hält sich 1 weitgehend 
an den Filin-PIöt, wodurch 
es Kenner der Vorlage hier 
natürlich leichter haben. 
Obwohl bestimmte Aktio- 
nen Von der eingeblendeten 
(fiktiven) Uhrzeit abhängig 
sind, \ist eigentlich außer 
LHerumrennen, Dinge aufhe- 
■en u» Zombies killen 
nicht^ ^zuviel ^geboten. 
Trotzdgn|: Die Prog|ammie- 
|en es verstanden, 
Tarne soviel Atmo- 
pnzuhauchen, daß 
W ach Sp aß macht. 

■ auch der 
(C. Borg- 


i: Die 1 

rer ha, 
dem 
sphä 
Z 

Aber mir ha 
Film gefallen 


meier) 


Grafik: 

Sound: 

Handhabung: 

Spielidee: 

Dauerspaß: 


69% 

69% 

82% 

70% 

73% 


Preis/Leistung: 67% 

Red. Urteil: 69% 

Für Anfänger 
Preis: ca. 89,- DM 
Hersteller: Ubi Soft 
Bezug: Rushware 

Spezialität: Um Spielstände 
abzuspeichern bedarf es ei- 
ner formatierten Diskette. 
Unser Testexemplar wurde 
von der Workbench aus ge- 
startet - mal sehen, ob es 
dabei bleibt. 


In diesem Mac Donalds mampft 
auch Thommy Gottschalk keinen 
Big Mac mehr! 














mehr oder weniger schlec 


spek 

hte. 


Carrera-Rennbahn am Computer“ herlusgebracht, die sich wirklich sehen lassen kann! 


Autorennen in der Vogelperspektive giffls für den Amiga ja schon einige - aber leider nur 


Doch atzt hat „Gremlin“ eine Variante des Themas 


Wer würde nicht gerne mit einem 
solchen Schlitten durch die Gegend 
holzen? 


kung, darf man auch nach 


jedem 
fen. 

Die 27 
ken 
ziemlicB 


Durchgang neu kau- 


verschiedenen ! 
sphen sich allesamt 
ähnlich, spielen 
sich jedoch erstaunlich un- 
terschiedlich und abwechs- 
lungsreich. Auch die 
rung ist prima: leicht 
lernen und zu handhat 
Damit nicht genug 
Lobs, das Rennen selbs 
ein einziger großer Nerven- 
kitzel spannend bis zum 
Ende! Es macht einen Hei- 
denspaß, mit Höchstge- 
schwindigkeit durch die 
Straßen zu brettern und der 
Konkurrenz die Schlußlich- 
ter zu zeigen. Wer will, kann 
sich sogar Raketen uncgpne 
ing zulegen und die 


ue- 


er- 


en. 


Panzer 
andere I 


Autos abdräfgen 


oder kurzerhand außer Ge- 
fecht setzen! 

Auch die Präsentation] ist 
gelungen: Überall begegnen 


Be- 

im- 


einem gut animierte Grafi- 
ken und witzige Gags, man 
fühlt sich schon fast an ,Ci- 
nema\\are“-Spiele erinnert. 

So ist 

such beim Autohändler 
mer interessant, auch laenn 
man sich gar kein neues Ge- 
fährt zulegen will/kanm 
Der gute Mann sieht njäm- 
lich so aus, als ob er se 
ganzen Fuhrpark eigenliän 
dig geklaut hätte . . . Außer- 
dem kann man per Antw< 
Menü mit ihm verhandeln 
oder ihn beschimpfen - er 
zahlt cs dann mit gleicher 
Münze- heim! Daß | das 
Scrolling manchmal etwas 
ruckelt, ist leicht zulver- 
schmerzen, und der Sound 
ist ein Quell der reinen Freu- 
de: Sowohl die Musik 
auch die Effekte (. 
quietschen) sind ab: 
spitze. Mit einem Wor 
ßerst empfehlenswert! jjjlnm) 


en 


au- 


Der Amiga Joker meint: 

Super Cars ist ein Auto- 
rennen der Turbo- 
klasse! 


Der bekannteste Vertreter 
dieser Darstellungsform bei 
Autorennen und gleichzeitig 
Urahn der ganzen Gattung 
ist der C64-Klassiker „Su- 
persprint“. Schon bei dieser 
altehrwürdigen Automaten- 
Umsetzung mußte sich der 
Spieler durch verschiedene 
Strecken kämpfen, Hinder- 
nissen ausweichen und die 
Konkurrenten überholen, 
um weiterzukommen. Bei 
Super Cars dehnen sich die 
Strecken sogar über einige 
Bildschirme aus, und auf der 
Fahrbahn tauchen ständig 
kleine Überraschungen wie 
Wasserpfützen, Öllachen 
und Schlamm auf. Aber hier 
ist noch mehr geboten: Vor 
jedem Rennen kann man 
sich feine Extras kaufen, den 
Wagen reparieren oder sich 
gleich ein komplett neues 
Gefährt zulegen! 

Nun zum eigentlichen Race: 
Der eigene Schlitten startet 
als letzter, um weiterzukom- 
men muß man sich bis zum 
Ziel möglichst weit nach 
vorne gekämpft haben. Für 
den ersten Platz gibt’s 

20.000 englische Pfund, für 
den zweiten noch stolze 
12.000, und wer die Flagge 
als Dritter sieht, geht mit 

5.000 Kröten nach Hause. 
Tja, und mehr ist nicht, für 
die Schlechterplazierten 
heißt es „Game over“! Das 
sauer verdiente Geld wird 
dringend benötigt, schließ- 
lich muß der Bolide instand- 
gehalten werden, und die 
vielen Extras, wie Turbola- 
der und verbesserte Len- 


Würdest Du von diesem Mann ein 
Auto kaufen? 


Hier heißt’s Gas geben, die Kon- 
kurrenz schläft schließlich auch 
nicht! 


Super Cars 

Grafik: 

Sound: 

Handhabung: 

Spielidee: 

Dauerspaß: 


83% 

85% 

92% 

72% 

86 % 


Preis/Leistung: 89% 

Red. Urteil: 86% 

Für Anfänger 
Preis: ca. 59,- DM 
Hersteller: Gremlin 
Bezug: Funtastic 


Spezialität: Ein Zwei-Spieler- 
Modus ist nicht vorhanden, 
dafür erhält man nach Be- 
stehen eines kompletten 
Strecken-Pakets ein Paß- 
wort, um nicht immer von 
vorne anfangen zu müssen. 
Unsere Vorab-Testversion 
verfügte noch über keine An- 
leitung und speicherbare 
Highscores - das sollte in der 
Endversion jedoch anders 
sein. 






Wo geht’s hier zum nächsten Böse- 
wicht? 




(Fast) jede Tür verbirgt ein kleines 
Geheimnis 


Der Amiga Joker meint: 
North Sea Inferno läßt 
Terroristen zittern und 
den Joystick glühen! 




Seit über einemlahr wird dieses Actionadventure 
vojgjliapc Bytegj angekündigt. Jetzt ist es 

das gleich zweimal: Außerhalb 


endlich da, und 

Dilatschlands er: »cheintesineinerbrutaleren 

Vcl 

w 

g' 


rsion unter de 
werden mit 
eschont . . . 


UP 


m Titel „Persian Gulf Inferno“, 
Iler leicht entschärften Fassung 


Trctfz dieser „fürsorglichen“ 
Maßnahme ist die deutsche 
on immer noch starker 
-Tobak und völlig 
eignet für zartbesaitete 
kurz 



Titel- 


un| 

Seelen. So erscheint 
na&h dem Laden des 
bil fes plötzlich ein Terrorist 
auf dem Screen, reißt 
Maschinengewehr hoch und 
bri 11t einen in digita 
teni Arabisch an! Nach 
nem kurzen Druck auf den 
Feuerknopf verschwindet 
der Junge und macht Platz 
füi die Hintergrundstory: 
lei oristen haben eine riesi- 
ge Bohrinsel in der Nordsee 
überfallen und sechs Geiseln 
in ihre Gewalt gebiacht. 
Deshalb wird der 1 letzte 
Überlebende einer Artiter- 
ror- Einheit losgeschickt: 

Anfangs nur mit einer Pisto- 
le bewaffnet, soll er all^ Gei- 
sel i befreien, die Bombe der 
Gangster entschärfen und 
wieder von der Bohdnsel 
flüchten. 

Der Amiga zeigt das) Ge- 
schehen aus der Seitenan- 
sic vt, die insgesamt 200 
Bildschirme umfassende 
Bohrinsel läßt sich dabei in 
acht Richtungen scrollen. 
Der furchtlose Helc er- 
klimmt Leitern, fahr mit 
dem Aufzug und checkt alle 
Türen, an denen er vorbei- 
ko mmt. Dahinter verbergen 
sic i oft Munition, Schl issel- 
katten für abgeriegelte 
K omplexe, Verbands- Jäck- 
chen und vor allem Scnnell- 
leuergewehre: Letztere sind 
besonders wichtig, da man 
so bei akutem Munipons- 
mangel einfach per Funk- 
tionstaste die nächste Waffe 
aktivieren kann. Und immer 
schußbereit zu sein, ist hier 


überlebenswichtig, denn 
schon nach fünf kassierten 
Treffern hat man sein Bild- 
schirmleben ausgehaucht. 
Technisch ist North Sea In- 
ferno excellent realisiert. 
Außer der aufpeitschenden 
Musik sind auch alle Effekte 
in hervorragendem Stereo- 
sound zu hören: Kampfge- 
brüll, Magazinschnappen, 
Schüsse und die Schritte un- 
seres Helden. Daneben 
sorgt auch die Grafik für 
große Realitätsnähe; das 
Heldensprite ist erstklassig 
animiert, es schlägt Salti 
und zieht beim Nachladen 
sogar richtig den Spannhe- 
bel nach hinten. Sieht man 
einmal von der Gewaltver- 
liebtheit (sterbende Terrori- 
sten bluten recht heftig . . .) 
ab, hat North Sea Inferno 
eigentlich nur den Nachteil, 
daß es an einigen Stellen 
etwas langatmig ist. Trotz- 
dem werden Freunde knall- 
harter Action sicherlich ih- 
ren Spaß damit haben . . . 
(Carsten Borgmeier) 


North Sea Inferno 


Grafik: 

Sound: 

Handhabung: 

Spielidee: 

Dauerspaß: 

Preis/Leistung: 

Red. Urteil: 



80% 

92% 

69% 

48% 

79% 

87% 

82% 


Für Fortgeschrittene 
Preis: ca. 45,- DM 
Hersteller: Magic Bytes 
Bezug: nur bei Magic Bytes 
Spezialität: Ist Euch unser 
tolles Gewinnspiel nicht spe- 
ziell genug??? 


Magic Bytes Wett- 
bewerb 

Was haben wir nicht wieder 
für feine Bildschirmfotos ge- 
macht! Leider gehört eins 
auf dieser Seite gar nicht zu 


North Sea Inferno, sondern 
zu einem anderen Magic By- 
tes-Game. Wer dessen Titel 
errät und uns eine Postkarte 
schickt, hat die Chance, ei- 
nen der folgenden Preise zu 
gewinnen: 


1. Preis: Ein Minifernseher 
mit LCDBildschirm Marke 
Casio, Wert ca. 800,- DM 

2. -4. Preis: Je drei Magic 
Bytes-Spiele nach Wahl 
5.-10. Preis: Je einmal 
North Sea Inferno für den 


Amiga (für was auch 
sonst?!) 

Joker Verlag 

„Magic Bytes Wettbewerb“ 
Untere Parkstr. 67 
D-8013 Haar 



m 







Eigentlich hat ja schon nie- 
mand mehr geglaubt, daß die- 
ses Rennspiel jemals auch für 
unsere „Freundin“ heraus- 
kommen wird. Aber zu guter 
Letzt ist die Amigaversion 
nun doch noch erschienen! 

Wir schreiben das Jahr 
2025, die Menschheit hat 
sich inzwischen in den Un- 
tergrund verzogen. Die ein- 
zige Verbindung zwischen 
den unterirdischen Städten 
stellen die Highways dar, 
auf denen die „Overlander“ 
fahren. Sie transportieren 
alles, was ihnen in den Weg 
kommt, um Geld zum Auf- 
frisieren ihrer Kisten zu be- 
kommen. Tja, und außer- 
dem gibt es da natürlich 
noch die bösen Gangs, die 
die Straßen terrorisieren. 
Beim Spielen wird sehr 
schnell deutlich, daß der 
Automat „Roadblasters“ 
hier als Vorbild gedient hat. 
Overlander ist ein ganz pas- 
sables Race & Shoot-Game, 
die Grafik ist recht ordent- 
lich und hat sogar 32 Far- 
ben, die auch richtig zur 
Geltung kommen. Verschie- 
dene Aufträge und elf Ex- 
tras versüßen das Spiel, mit 
genügend Knete können so- 
gar Extraleben gekauft wer- 
den. Die (düstere) Musik ist 
gut, die Effekte spärlich 
aber akzeptabel. 

Leider hat das Game auch 
seine Schattenseiten - die 


Level sind viel zu lang und 
werden mit der Zeit langwei- 
lig; man bekommt keine Le- 
velcodes (also immer wieder 
ganz von vorne!), es gibt 
weder eine Gangschaltung 
(wäre mehr Abwechslung) 
noch gar so luxuriöse Dinge 
wie abspeicherbare High- 
scores! Trotzalledem: wer 
schon immer mal ein Auto- 
rennspiel mit Baller-Action 
wollte, wird mit Overlander 
nicht schlecht bedient, (mm) 



Grafik: 71% 

Sound: 74% 

Handhabung: 72% 

Spielidee: 64% 

Dauerspaß: 66% 

Preis/Leistung: 61% 

Red. Urteil: 68% 

Für Fortgeschrittene 
Preis: ca. 69,- DM 
Hersteller: Elite 
Bezug: Bomico 

Spezialität: Sehr löblich: 
Overlander wurde nicht, wie 
üblich, einfach konvertiert, 
sondern für den Amiga extra 
neu entwickelt. An manchen 
Stellen merkt man’s sogar . . . 



Alle gegen Willy! 



Nach zwei Games mit eher 
konventionellen Themen prä- 
sentiert „reLine“ nun ein 
recht originelles Spiel, bei 
dem man in die Rolle eines 
gestreßten Fensterputzers 
schlüpft. 

Gespannt durfte man schon 
sein, schließlich macht Fen- 
sterputzen normalerweise 
nicht gerade allzuviel Spaß - 
und das als Spiel? Aber be- 
sonders ernstgenommen ha- 
ben die Programmierer ihr 
Thema sowieso nicht! Willy, 
unser Saubermann, wird 
von Raketen an seinen Ar- 
beitsplatz getragen; dort 
darf er Scheiben wischen, 
bis die Dreckanzeige auf 
Null gesunken ist. Zahlrei- 
che Hindernisse machen 
dem armen Kerl das Leben 
schwer: Hinter den Fenstern 
lauern spaßig animierte 
Männchen, von oben pur- 
zeln Tresore, Wolken, 
Selbstmörder, Fußbälle und 
Computer herab. Zum Ein- 
sammeln gibt’s dann noch 
eine Menge Extras, wie 
Sparschweine und Gar- 
fields: Langweilig wird Wil- 
lys Job nicht so schnell! 
Jeder Level hat andere Gra- 
fik und Musik, zudem wur- 


den noch ein paar Bonusse- 
quenzen eingebaut. Die üb- 
lichen Features (Highsco- 
retabelle, Pause etc.) sind 
ebenfalls vorhanden, die 
Steuerung ist gut, und das 
Spiel selbst äußerst fair. Ein- 
ziger Wermutstropfen: Das 
Game ist etwas zu leicht, 
und bei den langen Ladezei- 
ten kommt auch keine große 
Freude auf. Die vielen ein- 
gebauten Gags und das neu- 
artige Spielprinzip sorgen 
jedoch dafür, daß man Win- 
dow Wizard immer mal wie- 
der für einen kleinen Früh 
jahrsputz hervorkramt! 
(mm) 

Window Wizard 

Grafik: 

Sound: 

Handhabung: 

Spielidee: 

Dauerspaß: 

Preis/Leistung: 63% 

Red. Urteil: 68% 

Für Anfänger 
Preis: ca. 59,- DM 
Hersteller: reLine 
Bezug: Rushware 

Spezialität: Vom Bundesmi- 
nisterium für Sauberkeit und 
Ordnung empfohlen. 













Die Idee ist nicht schlecht: Eine Verfolgungsjagd mit schnellen Autos, bei der man 
wahlweise in die Rolle der Gesetzeshüter oder der flüchtenden Gangster schlüpfen kann! 
Leider hinkt die Ausführung bei „Microids’“ neuem Action-Game dem Grundgedanken 
etwas hinterher . . . 


Zur Einstimmung gibt’s einen hüb- 
schen Loadingscreen mit einer spekta- 
kulären Crash-Szene, der sich vom 
Bild auf der Packung nur insofern 
unterscheidet, als aus einem exclusi- 
ven Aston Martin nun eine etwas 
bescheidenere Corvette geworden ist - 
aber wir sind ja nicht kleinlich! Zudem 
dürfte der herrlich bluesige Titel- 
Sound auch den fanatischsten Auto- 
Enthusiasten wieder versöhnlich stim- 
men. Nach einem kurzen Tastendruck 
steht man auch schon vor der Schick- 
salsentscheidung: Bin ich nun eher ein 
Ganove, oder doch lieber Polyp (aus- 
sehen tun beide gleich, nur die Klei- 
dung ist anders!). Dann wird noch 
schnell eine von drei Schwierigkeits- 
stufen angewählt, und hinein ins Ver- 
gnügen . . . 

Im Spielverlauf kristallisieren sich die 
Unterschiede zwischen gut und böse 
denn doch recht schnell heraus: Wäh- 
rend man als Bösewicht nicht viel 
mehr zu tun hat, als seinen Häschern 
zu entkommen, bzw. deren Autos per 
Feuerknopf in Schutt und Asche zu 
legen, sobald eines in Sichtweite 
kommt, ist der Polizisten- Alltag doch 
etwas komplexer. Hier gilt es, ständig 
zwischen verschiedenen Streifenwa- 
gen hin- und herzuschalten, während 
man den Flüchtenden tunlichst nicht 
aus den Augen verlieren sollte. Die 
Chancengleichheit ist jedoch gewahrt, 
der fünffach geteilte Screen bietet für 
beide Parteien das gleiche Bild: Rechts 
oben sind die Straßen samt eigener 
Karre in Großaufnahme aus der Vo- 
gelperspektive zu sehen, links davon 
die zur Verfügung stehenden Ersatz- 
wagen, darunter findet sich eine Art 
Radar-Monitor, sowie eine dreidimen- 
sionale Straßenansicht und ein Feld 
mit Zusatz-Icons. 

Derlei Vielfalt auf dem Schirm bringt 
leider auch jede Menge Unübersicht- 
lichkeit mit sich, außerdem ist es recht 
schwierig, mit der Maus Icons anzu- 
wählen, während man verzweifelt ver- 
sucht, den Wagen per Joystick halb- 
wegs sinnvoll zu steuern. So sind Un- 
fälle denn auch an der Tagesordnung, 
da ja noch reichlich andere Verkehrs- 
teilnehmer unterwegs sind. Die Grafik 
dieses Spektakels für Verkehrs-Chao- 
ten ist guter Durchschnitt, nur das 
Scrolling ruckelt böse. Eventuelle 
Festnahmen werden mit einem ent- 
sprechenden Zwischenbild belohnt. In 
Sachen Sound ist nichts aufregend 
Neues geboten, weder das Motoren- 
brummen, noch die Schußgeräusche 




Viel los auf dem 
viel 1 . 


Screen- etwas z« 


reißen. 

Und der Spielspaß? Schwer zu sagen: 
Chicago 90 ist ein Game, das man 
zwar höchstens für ein paar Runden 
spielt, da der Ablauf eigentlich stets 
der gleiche bleibt, aber doch immer 
wieder gerne mal hervorkramt. Ein 
typischer Kandidat für das Prädikat 
„Vor dem Kauf anspielen!“ (ml) 


Spezialität: Beim Anwählen 
der Icons (z.B. für Wagen- 
wechsel oder Radar) ist die 
Mausabfrage schrecklich un- 
genau! Die Anleitung ist 
mehrsprachig, keine High- 
scores, mit der Esc-Taste 
kommt man zurück zum An- 
fangsmenü. 


Grafik: 66% 

Sound: 62% 

Handhabung: 58% 

Spielidee: 77% 

Dauerspaß: 64% 

Preis/Leistung: 62% 

Red. Urteil: 65% 

Variabel 

Preis: ca. 89,- DM 
Hersteller: Microids/Info- 
grames 

Bezug: Bomico 


Chicago 90 



oa 




Es ist nicht mehr Februar, aber auch noch nicht richtig April - was ist das? Na klar, März 
halt, war ja nun wirklich einfach! Wer jetzt noch die richtigen Antworten zu zehn weiteren, 
beinahe ebenso leichten Fragen weiß, hat praktisch schon so gut wie gewonnen bei unserem 
Ariolasoft-Rätselspiel . . . 



sooo^ ufls { f ^ ^ 

das 

c\\bev^ al . , \-\abett’ a , s 0 o^ \\c\c^ 


1. Platz: 10 (zehn!) absolute Super-Hit- 
Games, und zwar 

- It came from the Desert 

- Stadt der Löwen 

- Lords of the Rising Sun 

- Day of the Viper 

- Turbo Out Run 

- Chambers of Shaolin 

- Xenon II 

- Super Cars 

- Dragon’s Breath 

- Pipe Mania 

Und weil das immer noch nicht genug 
ist (ja, ja, der erste Platz ist was für die 
ganz Gierigen!), haben wir noch ein 
paar Kleinigkeiten draufgelegt: 

1 Video „Beverly Hills 
Cop II“ 

1 T-Shirt mit Hewson-Logo 
1 Frisbee mit Ghostbusters- 
Logo 

So, das war schon mal ein kräftiger 
Schluck aus der Pulle, gnadenlos 
geht’s jetzt weiter mit den Plätzen zwei 
bis sechs: 


2.-6. Platz: Je 1 vom Programmierer 
signiertes^) Falcon- 
Game 

Je 1 signiertes Storm- 
lord-Game 
Je 1 Video „Beverly 
Hills Cop II“ 

Je 1 T-Shirt mit Hew- 
son-Logo 

Je 1 Frisbee mit Ghost- 
busters-Logo 

Damit dürften auch schon einige lange 
Spielabende gesichert sein! Alsdann 
schreiten wir zu den Plätzen sieben bis 
zehn: 

7. - 10. Platz: Je 1 signiertes Storm- 
lord-Game 
Je 1 Video „Beverly 
Hills Cop II“ 

Je 1 T-Shirt mit Hew- 
son-Logo 

Je 1 Frisbee mit Ghost- 
busters-Logo 

Jetzt kommt etwas ganz Merkwürdi- 
ges - unser einzigartiger Platz elf! 

11. Platz: 1 signiertes Stormlord- 

Game 

6 (sex) Larry-Postkarten 
(eine für Karin, eine für 
Helga...) 

3 Hewson-Badges 

Damit diese Geschichte auch mal ein 
Ende hat, hier noch schnell die Plätze 
zwölf bis zwanzig: 

12. -20. Platz: Je 10 Larry-Postkarten 

Je 2 Hewson-Badges 



All die Herrlichkeiten wollen natür- 
lich erst einmal sauer verdient sein, 
sprich das angedrohte Silbenrätsel 
steht an! Funktionieren tut’s so: Aus 
den einzelnen Silben setzt Ihr die rich- 
tigen Antworten zu den Fragen zu- 
sammen und schreibt sie untereinan- 
der - die Anfangsbuchstaben ergeben 
dann das Lösungswort. Alles klaro? 
Okay, let’s go: 




Und weiter? Lösungswort auf Postkar- 
te schreiben - Losschicken - Gewin- 
nen! Na ja, hoffentlich! Einsende- 
schluß ist der 1. April 1990 (kein 
Scherz!), der Rechtsweg ist wie immer 
ausgeschlossen. Hier noch unsere 
Adresse: 

Joker Verlag 
„Ariolasoft-Rätselspiel“ 

Untere Parkstr. 67 
D-8013 Haar 



Auf diesem lauschigen Plätz- 
chen treffen sich mal wieder 
die größten Glückspilze, die 
weisesten Besserwisser und 
die frechsten Sprücheklopfer 
- die Gewinner des Monats 
eben! 

Up & Down 

Ein Amiga-Galme 
Tim Feindt, Holm 
Carsten Hopfner, Kaärst 
Sascha Romanowski, ' 
rode 

Ein Joker-Shirt bekommt: 
Stefan Bierbaum, Hamburg 
Alexander Kreibich, Leip- 
heim 

Tobias Fresenius, Henstedt- 
Ulzburg 

Stromausfall 

Das Rollenspiel „Söhne des 
Lichts“ vom letzten Stro- 
mausfall gewinnt: 

Oliver Günther, Worms 
Das satirische „Paranoia“ 
geht an: 

Boris Läderach, Ittigen 
Der Gewinner von „Car 
Wars“ heißt: 

Martin Grajner ; München 


Die Girl-Seite 

Ein Amiga-Game erhält: 
Sabine Schwaiger, Kufstein 

Wahr/Unwahr 

"ZEhin stelieft sie endlröh-|esf , " 
die besten Jorigleure mit 
Wahrheit und; Lüge. Aber 
daß Ihr Euch! so - und 
gerne uns als Bällchen ätis- 
gesucht habt...! Übrigens: 
So manchem von Euch ist 
sicher unsere kleine „Ver- 
wechslungskomödie“ zwi- 
schen dem zweiten und drit- 
ten Platz aufgefallen. Tut 
uns furchtbar sörry, zum- 
Trost haben wir auf den ech-> 
ten dritten Platz (die Bow- 
lingbahn!) noch ein Game 
draufgelegt! 

5. Platz. Das Fun-Phone be- 
kommt Christoph Stegmei- 
er, Meitingen im: 

„ Wahr ist, daß Brigitta 
durchaus Chancen auf den 
Titel der MISS AMIGA hat. 
Unwahr ist jedoch, daß Mi- 
chael sich deshalb auch als 
MR. UNIVERSUM ver- 
sucht!" 


4. Platz. Das Plapperradio 
gewinnt Peter Wetter, 
Frankfurt mit: 

„Wahr ist, daß der Amiga 
Schnittstellen hat. 

Unwahr ist jedoch, daß er 
deshalb gleich ins Kranken- 
haus muß!" 

3., Platz. Die Bowl 


plüs ein'' Heißes Game gehen 


Vüppen, 


Olden- 


an Martin 
burgjMi ^ 

„Wahrist, äaß> A rnigcTToJcer 
eine tolle Girl-Seite hat. 
Unwahr ist jedoch, daß dort 
bald der 78teilige Kurs WIR 
STRICKEN EIN MOUSE- 
PAD stattfindet!" 

2. Platz. Gleich fünf Super- 
spiele auf einen Haufen be- 
kommt Martin Schmidt, 
Fürth für: 

„ Wahr ist, daß Brigitta Jungs 
gegenüber ganz schön bissig 
ist. 

Unwahr ist jedoch, daß sie 
von Michael jeden Morgen 
aus dem Zwinger gelassen 
wird!" 


1. Platz. Ruhm, Ehre und 
der irre Roulette-Tisch ge- 
hen an Marc Recker, Düssel- 
dorf im sein Geständnis: 

„ Wßjirjst. daß der Amiga 
Joker das genialste, fanta- 
stischste, vollkommenste, lu- 
stigste, wichtigste, anregend- 
ste, aktuellste, interessante- 
ste, intellektuell anspruchs- 
vollste, begeisterndste, beste 
literarische Werk seit der Bi- 
bel ist. 

Unwahr ist jedoch, daß ich 
ein ehrlicher Mensch bin! 

Es läuft noch . . . 

...„Reisefieber“, Ubi Softs 
Einladung nach Paris. Wer 
den Wochenend-Flugtrip, 
ein „Iron Lord“ oder tolle T- 
Shirts und Poster gewinnen 
machte, hat noch bis zum 1. 
März die Möglichkeit, uns 
ein Kärtchen zu schicken. 
Wenn da drauf steht, wie 
Ubi Softs neuester Amiga- 
Release nach „Iron Lord“ 
heißt, seid Ihr live dabei! 







Endlich hatte die Post ein Einsehen und setzt jetzt Sonderbusse für den Transport der 
riesigen Briefmengen nach Haar ein! Im Ernst (oder Fritz?): Bombardiert uns weiter so 
zahlreich mit Leserbriefen, wir freuen uns über jeden einzelnen. Und falls Ihr Euch um die 
geplagte Post sorgt - man könnte ja vielleicht statt der Busse gleich Schienen verlegen . . . 


Vor kurzer Zeit . . . 

stieg ich von meinem 128er 
auf die absolute Wunderma- 
schine Amiga um. Deshalb 
versorgte ich mich erstmal 
mit Amiga Zeitschriften - 
dabei hinterließ der Joker 
bei mir keinen guten Ein- 
druck (ich möchte doch hof- 
fen, daß Ihr auch negative 
Meinungen zu Eurem Blatt 
veröffentlicht). Hier also 
mein Senf zu Eurer Mail- 
box: 

L Den Test von Larry II 
habe ich vor einem Jahr be- 
reits in einer anderen Zeit- 
schrift begutachten können! 
Bitte testet doch nur neuere 
Spiele. 

2. Den Preis finde ich eigent- 
lich unerhört, denn für ca. 
80 Seiten sind DM 6.50 
wirklich zuviel verlangt. Ich 
kenne da eine andere Zeit- 
schrift, die bietet für 7.50 180 
Seiten mit Poster und ande- 
ren kleinen Gags!!! 

3. Steige ich zwischen den 
einzelnen Joker-Visagen 
kaum durch. Gut fände ich 
es, wenn am Schluß eines 
Tests eindeutig steht: „Kauft 
es Euch“ oder „Laßt es blei- 
ben“. Außerdem vergebt Ihr 
meiner Meinung nach den 
Hit- Joker viel zu oft . . . 
meint ALF of T.M.F. - The 
Magic Force 

Wie immer: schön der Reihe 
nach! 

1. Larry Hist zwar für andere 
Computer schon länger auf 
dem Markt , die Amiga-Ver- 
sion jedoch ist (bzw. war) 
brandneu. Und da wir es uns 
nunmal zur Gewohnheit ge- 
machthaben, nur Amiga-Ga- 
mes zu testen, kommen wir 
eben auch um Larry II nicht 
herum . So einfach ist das - 
daß wir keine Spiele testen, 
die schon ein Jahr alt sind, 


sollte eigentlich jedem klar 
sein. 

2. Der Preis - einer Eurer 

häufigsten Kritikpunkte! 
Habt Vertrauen und Geduld, 
es dauert nicht mehr lange, 
und Ihr bekommt wieder ein 
paar Seiten mehr Ein me- 

gastarker Poster ist ebenfalls 
bereits in Planung! 

3. Na, lieber ALF, so kompli- 
ziert sind die Grimassen nun 
auch wieder nicht. Leider 
können wir unser Urteil nicht 
so verallgemeinern, denn die 
Geschmäcker sind nunmal 
verschieden. Und jemand, der 
sich z.B. in erster Linie für 
Adventures begeistert, wird 
mit dem Zusatz „Kauf es Dir“ 
am Ende eines Ballerspiel- 
Tests auch nicht sehr glück- 
lich werden. Und was den 
Hit-Joker anbelangt, ver- 
sprechen wir hiermit hoch 
und heilig, ab sofort noch 
strenger zu bewerten - unser 
neues System läßt ja auch 
viel mehr Spielraum . . . 

Herzlichen Glück- 
wunsch! 

Ich möchte Euch zu Eurer 
gelungenen Zeitschrift gra- 
tulieren, da sie endlich mal 
ein wenig anders ist als die 
üblichen Softwaremagazi- 
ne. Da ich, so glaube ich, 
mich doch ein wenig aus- 
kenne, kann ich Euch ein 
paar Kommentare aber 
nicht ersparen: 

Gunnar Brandenburg 
(Mailbox 12/89) muß ich - 
so leid es mir tut - zustim- 
men, daß Eure Gesamtno- 
ten dem Leser ein völlig fal- 
sches Bild darlegen. Zwar ist 
alles richtig gerechnet, doch 
ist es ziemlich ungerecht, 
daß wenn z.B. der Sound 
mies ist, und die Motivation 


hoch, die Gesamtnote so 
stark darunter leidet. Die 
Gesamtnote würde ich dem 
User selbst überlassen. Ich 
würde Euch auch raten, die 
Mailbox zu erweitern, da sie 
meistens spannend ist. So, 
zum Schluß noch etwas an- 
deres: Es wunderte mich 
doch sehr, daß, während ein 
anderes Magazin bereits 
Larry III vorstellt, Ihr alten 
Flaschen gerade mal Larry 
II getestet habt, 
schreibt uns E.T.V., ein an- 
onymer Leser 
Selber Flasche, was es mit 
Larry II auf sich hat, wurde 
auf dieser Seite ja bereits 
erklärt! Und die Mailbox 
wird natürlich auch erweitert 
- sobald sich der Joker ein 
bißchen mehr Speck (oder 
Seiten) angefressen hat, is’ ja 
Ehrensache! Tja, auf Eure 
Klagen bezüglich unseres Be- 
wertungssystems haben wir 
doch prompt reagiert , dazu 
möchten wir also ab sofort 
keine Beschwerde mehr hö- 
ren. Wehe, es wagt noch ei- 
ner. . . 

Baden und ertrin- 
ken . . . 

. . .wollt Ihr? Könnt Ihr 
haben! Hier ist mein Bei- 
trag! Tja, was soll man da 
sagen? Ihr werdet von Aus- 
gabe zu Ausgabe besser und 
besser. War doch erst beim 
Titelbild des AJ 12/89 eini- 
ges auszusetzen, konnte das 
von AJ 1/90 bereits voll 
überzeugen. Als mir der 
Briefträger am 19.1. den 
brandneuen Joker 2/90 ins 
Haus brachte, konnte ich es 
nicht erwarten, das Päck- 
chen zu öffnen - und da sah 
ich es: das geniale, famose, 
grandiose, gletscherhafte, 


perfekte Titelbild (da blieb 
mir doch die Spucke weg!). 
Alsdann blätterte ich weiter, 
hey, das mit dem Rollenspiel 
fand ich wirklich gut! 
Außerdem habe ich mit Er- 
staunen festgestellt, daß Ihr 
die ersten wart, die X-Out, 
Drakkhen, Operation 
Thunderbolt, ^ etc. getestet 
haben (wow, Ihr seid voll 
auf dem laufenden). Danach 
stieß ich auf den Comic, und 
zu meiner Überraschung 
habt Ihr auch hier vieles 
zum Positiven geändert. Die 
Zeichnungen sind noch bes- 
ser geworden, als sie früher 
schon waren. Auch die Sto- 
ry gefiel mir, und die Idee 
mit Brork in 1/90 und 2/90 
fand ich saustark! 
lobt uns unser treuer Abon- 
nent Johannes Rott aus Bad 
Aibling 

Heißen Dank, Johannes! Die 
gesamte Redaktion hat sich 
nach der Lektüre Deines 
Briefes geschlossen in Dich 
verliebt! Übrigens: Wie gerne 
würden wir nicht nur in Euren 
Briefen, sondern auch in Eu- 
ren Abos ertrinken . . . 

Hallo, Joker Re- 
daktion! 

Nach drei Ausgaben Eurer 
Zeitschrift und dem Tip ei- 
nes Freundes konnte ich 
mich endlich dazu aufraf- 
fen, Euch einen Brief zu 
schreiben. Ich finde eigent- 
lich nichts zu motzen, eher 
einiges zu loben: Die Spiele- 
bewertung ist praktisch, es 
werden gute Spiele vorge- 
stellt, und zu teuer finde ich 
die Zeitschrift auch nicht. Es 
gibt ja immer etwas zu ge- 
winnen! Die Girl-Seite ist 
eine besonders gute Idee, 
man(n) sollte den Frauen 



der Schöpfung nämlich 
auch mal eine Seite wid- 
men . . . 

teilt uns Gilda Gras aus 
München mit. 

Hi Gilda, wie Du siehst, hast 
Du gut daran getan, den Rat 
Deines Freundes zu befolgen. 
Und wenn Du Dich weiterhin 
so eifrig an unseren Preisaus- 
schreiben beteiligst, klappt’ s 
ja auch sicherlich einmal, und 
Du kannst einen tollen Ge- 
winn einheimsen. Also, nicht 
nachlassen! 

Antwort 

Gerade bin ich fertig, um 
die Antwort auf Euren Ant- 
wortbrief zu schreiben, da 
öffne ich den Briefkasten, 
und was sehe ich? Euren 
Schrieb mit den DM 20.- für 
meinen Beitrag zum Know- 
How. Ehrlich gesagt, ich 
hätte nicht damit gerechnet, 
daß Ihr Euch daraufhin mel- 
det. Manche erzählen groß, 
und dann ist Käse. Also, 
vielen Dank dafür. Ich finde 
es auch erwähnenswert, daß 
der AJ 12/89 nicht nur mehr 
Seiten hatte, sondern Ihr 
Euch auch in Euren Tests 
deutlich gesteigert habt. Be- 
sonders gut gefiel mir der 
Bericht zu Stadt der Löwen. 
Was mir allerdings über- 
haupt nicht gefiel, war der 
Comic, er ist zu affig. Zu 
guter Letzt habe ich noch 
mal eine Frage: Kann ich 
eigentlich auch als Junge am 
Preisausschreiben auf der 
Girl-Seite teilnehmen? Die 
Seite gefällt mir echt gut, 
jedoch, zumindest was mich 
anbelangt, finde ich das 
Vorurteil „Jungs mögen nur 
Ballerspiele“ nicht angemes- 
sen. Ich baller sehr wenig 
rum . . . 

meint Markus Lunk aus 
Berlin. 

Und nicht nur Du! Daß die 
Behauptung mit den Baller- 
spielen etwas gewagt von Bri- 
gitta war, haben wir ihr gleich 
gesagt - aber die Gute provo- 
ziert halt so gerne! Ob Du als 
Junge bei ihrem Wettbewerb 
mitmachen kannst, ist wirk- 
lich eine interessante Frage. 
Warum eigentlich nicht?! Et- 
was Originelles zum Thema 



müßtest Du Dir allerdings 
schon einfallen lassen (ganz 
ohne Leistung geht gar nix, 
das wäre ja noch schöner!). 
Ach ja, apropos Know-How: 
Gut, daß Du das ansprichst, 
das kommt uns sehr gelegen. 
Selbstverständlich werden al- 
le abgedruckten Tips hono- 
riert und die Verfasser be- 
nachrichtigt. Allerdings ist es 
uns bei der Menge Eurer Bei- 
träge nicht immer möglich, 
auch den anderen Bescheid zu 
geben. Habt Verständnis für 
Eure arme geplagte Know 
How-Abteilung . . . 

Moin, moin! 

Ich nehme mal an, die ge- 
samte Redaktion drängelt 
sich nun gerade hinter die- 
sen Brief, um zu erfahren, 
was Euer Leser geschrieben 
hat. Ist ja auch kein Wun- 
der! Man stelle sich das nur 
mal vor! Jemand hat den AJ 
gekauft und dann auch noch 
einen Leserbrief geschrie- 
ben! Aber was will er? Will 
er den AJ beschimpfen, kri- 
tisieren oder gar loben? 

Und genau das will ich! Ja, 
Ihr habt richtig gelesen, ich 
will Euch loben. Ihr habt’s 
auch verdient. Wer es 
schafft, eine Zeitschrift zu 
fabrizieren, die sogar ein be- 
liebtes Konkurrenzmagazin 
in den Schatten stellt, muß 
gelobt werden . . . 

Wie kommt’s eigentlich, 
daß Michael nie sein wahres 
Gesicht zeigt? Hat er etwa 
Ähnlichkeit mit dem Chef- 
redakteur besagten Blattes 
oder ist er einfach nur unfo- 
togen? Hat er wirklich so 
einen GI-Haarschnitt wie in 
der Zeichnung? 

Was macht Ihr eigentlich 
mit dem Leserbrief, wenn/ 
falls Ihr ihn gelesen habt? Im 
Winter ist das ja ’ne klare 
Sache (bei den Ölpreisen!), 
aber was würdet Ihr im 
Sommer machen? 
fragt und fragt und fragt . . . 
Martin Waller aus Rabenau 


Soviel Fragen wollen wir 
natürlich nicht unbeantwor- 
tet lassen. Also, daß Michael 
unfotogen wäre, ließ er ein- 
fach nicht auf sich sitzen und 
hat unseren Layouter be- 
kniet, die Zeichnung im Edi- 
torial ab sofort durch ein Fo- 
to zu ersetzen. Auf den GI- 
Haarschnitt wollte er aber 
dennoch nicht verzichten . . . 
Ja, und die Leserbriefe? Im 
Sommer??? Na, wir basteln 
uns kleine Sonnenhüte oder 
hübsche Schiffchen oder 
Konfetti oder. . . 

Meckerer! 

Wie dies bei Meckerbriefen 
üblich ist, beginne ich mit 
einem dicken Lob. LOB: 
Hiermit wird die Amiga Jo- 
ker Redaktion gelobt. Ge- 
genstand des Lobs ist die 
Ausgabe 2/90. Begründung 
des Lobs: Layout und re- 
daktionelle Beiträge waren 
100% einwandfrei. Das Co- 
ver gehört in die Kategorie: 
effektvoll. Die Berichter- 
stattung war wie üblich ak- 
tueller als in jedem anderen 
Blatt, von den Tageszeitun- 
gen vielleicht abgesehen. 
Die Heftklammern machen 
einen sehr soliden Eindruck 
und gehören zu den am hef- 
tigst klammernden auf dem 
Markt. Kurzum, die Kon- 
kurrenz wird über kurz oder 
lang von der Platte gefegt 
sein. Aber jetzt kommt’s 
knüppeldick: Der Comic - 
ein Dorn in meinem wachsa- 
men Auge. Warum denn bit- 
te ganze zwei Seiten? Ja, ich 
weiß, daß Comics heute in 
jedem Computer-Mag obli- 
gatorisch sind - wieso das so 
ist, weiß wahrscheinlich wie- 
der kein Mensch. Aber, Jo- 
ker oder nicht, ich würde 
das Ding auf ein erträgliches 
Minimum reduzieren. Mal 
abgesehen davon, daß ich 
das Teil für relativ geistlos 



MAILBOX 


halte, ist es auch recht ver- 
wirrend aufgemacht und 
schwer zu lesen (meine Mei- 
nung). Dorn Numero zwei: 
Die Girl-Seite wird immer 
männerfeindlicher! Ich ver- 
stecke den Joker in Zukunft 
lieber vor meiner Freundin, 
um nicht eines Tages von 
einem Joystick-Kabel er- 
drosselt zu werden. Außer- 
dem könnten die Tests ruhig 
etwas länger sein . . . 
ist die Meinung von Norbert 
aus Heinsberg. 

Endlich weiß jemand die 
überragende Qualität unse- 
rer Heftklammern zu würdi- 
gen! Und das bei so vielen 
Dornen in den Augen - verra- 
te uns bitte umgehend die 
Adresse Deines Optikers 
(oder Augenarztes?). Sowohl 
Werner Regnet, unser Co- 
mic-Picasso, als auch Brigit- 
ta haben Deine Kritik wohl- 
wollend zur Kenntnis genom- 
men und sich sofort bereit 
erklärt, Deiner Freundin ein 
extrastarkes Kabel zur Ver- 
fügung zu stellen . . . 


Zum guten Schluß 

für alle, die mit dieser Aus- 
gabe neu zu uns gestoßen 
sind, hier nochmals unsere 
Adresse: 

Joker Verlag 
Mailbox 

Untere Parkstraße 67 
D-8013 Haar 

Wir würden uns tierisch 
freuen, wenn Du (jawollo, 
genau Du bist gemeint) uns 
auch einmal schreiben wür- 
dest, was Du so vom Heft 
hältst. Wir können zwar 
nicht alle Briefe abdrucken, 
aber beantwortet wird unter 
Garantie jeder! 



Die „Fieder“ beweist: Christian 
Grunewald „mausert“ sich zum 
wahren Fantasy-Picasso! 






^«r T1 ° N 

ssss* 

l. PLANET : «jr coC 
5 -|om%tebg^ 


Verkaufscharts 

1 INDIANA JONES 

(ADV.) 

2. STARFLIGHT 

3. DRAKKHEN 

4. KAISER 

5. NORTH & SOU1 

6. KICK OFF 

7. SIM CITY 

8. RINGS OFMED 
9 IT CAME FRON 


Lesercharts 

1(1) XENON II 

2- (2) POPULOUS 

3 - (9) KICK OFF 

4 - ( 4 ) SIM CITY 

5 - (7) INDIANA JONES 

(ADV.) 

( 3 ) SHADOW OF TH 
BEAST 

7- (6) BATMAN THE 


MOVIE 

8- (-) RVF HONDA 
9. (-) STUNTCAR RAC 
19- (5) OIL IMPERIUM 


Eines unserer dringendsten Anliegen ist es, Euch immer wieder mal etwas Neues zu bieten. 
Deshalb (und weil wir, egoistisch, wie wir nun mal sind, natürlich auch unseren Senf 
dazugeben möchten) haben wir unsere Charts etwas erweitert . . . 


Um es kurz zu machen, an 
Euren Top-Ten hat sich na- 
türlich nichts geändert. 
Nach wie vor seid Ihr aufge- 
fordert, Eure Lieblinge auf 
eine Postkarte zu schreiben 
und uns zu schicken - nach 
wie vor werden unter allen 
Einsendungen drei tolle 
Games, sowie drei bunte Jo- 
ker-Shirts verlost. Is’ ja klar, 
so eifrig, wie Ihr mitmacht, 
wären wir ja blöd, würden 
wir daran etwas ändern! 
Neu ist hingegen, daß nun 
auch die Redaktion zu Wort 
kommt und in demokrati- 
scher Abstimmung die zehn 
besten Games des Monats 
ermittelt, die Ihr ab sofort 
ebenfalls an dieser Stelle fin- 
den könnt. Hoffentlich 
nehmt Ihr uns die Bemer- 
kung nicht übel, aber die 
Aktualität Eurer Hits läßt 
etwas zu wünschen übrig - 
aber nix für ungut, die logi- 
sche Erklärung dafür liegt ja 
auf der Hand: Wer kann es 
sich schon leisten, jedes neue 
Game auch sofort zu kau- 
fen? Wenige. Eben! Das wis- 
sen wir auch, und deshalb 
bleiben wir mit unseren 


„Newcomern“ auch nicht 
hinterm Berg - sozusagen 
als Ergänzung zu Euren 
„Dauerbrennern“. 
Außerdem neu sind unsere 
Verkaufscharts, schließlich 
wird ein Spiel, das wie wild 
erworben wird, wohl nicht 
zu den Schlechtesten zählen. 
So gesehen also, möchten 
wir Euch mit unserem ver- 
größerten Up & Down die 
Entscheidung, welches Ga- 
me Euer Geld wert ist, zu- 
sätzlich erleichtern . . . 


Tja, unverändert und uner- 
weitert bleiben Eure Flop- 
Five. Fünf miese Games pro 
Monat sind ja wahrlich ge- 
nug. Wenn Ihr also Euer 
Geld nicht zum Fenster hin- 
auswerfen wollt, dann 
macht besser einen großen 
Bogen um: 


Redaktionscharts 

1. DRAGONS BREATH 

2. SUPER CARS 

3. WINDWALKER 

4. PINBALL MAGIC 
5 E S.S. 

6. RINGS OF MEDUSA 

7. NORTH SEA INFERNO 

8. WILD STREETS 

9. CABAL 
10. ZOMBI 


So, das war’s auch schon für 
heute. Nebenbei bemerkt 
würde es uns doch ziemlich 


interessieren, was Ihr nun 
tatsächlich von unserer 
Neuerung haltet. Wenn Ihr 
also der Meinung seid, die 
erweiterten Charts wären 
reine Platzverschwendung, 
so schreibt uns - schreibt Ihr 
uns nicht, gehen wir auto- 
matisch davon aus, daß 
Euch die Begeisterung die 
Sprache verschlagen hat. 
Ach ja, die glücklichen Ge- 
winner des letzten Up & 
Down’s stehen auch heute 
wieder . . .ja, wo denn? In 
der Ruhmeshalle natürlich, 
das wißt Ihr doch längst! 
Alsdann: Wer seine Chance 
auf ein brandneues Spiel 
oder ein lustiges Joker-Shirt 
nicht verpassen will, schickt 
ein Kärtchen mit seinem Tip 
einfach an: 


Joker Verlag 
Up & Down 
Untere Parkstr. 
D-8013 Haar 


67 


Viel Spaß beim Vergleichen 
und kübelweise Glück für 
die Verlosung! 





Hinter dem etwas unglück- 
lich gewählten Titel verbirgt 
sich nicht etwa ein aufge- 
motztes Shakespeare-Dra- 
ma, sondern die Umsetzung 
des gleichnamigen englischen 
Brettspiels - in Deutschland 
eher als „Reversi“ bekannt. 

Bei diesem Zwei-Personen- 
Spiel geht es darum, durch 
abwechselndes Setzen der 
Spielsteine auf dem 8x8 
Felder großen Brett mög- 
lichst viele der gegnerischen 
Steine einzumauern. Diese 
werden dann umgedreht 
und erhalten so die eigene 
Spielfarbe. Sieger ist, wer, 
nachdem alle Felder besetzt 
wurden, die meisten Steine 
sein eigen nennt. 

Othello Killer wird kom- 
plett mit der Maus gesteuert 
und verfügt über zahlreiche 
Optionen, unter anderem 



Zugvorschlag, Zugrücknah- 
me oder willkürliche Auf- 
stellung (für Problemlösun- 
gen). Musik, Sounds und die 
Zugfeldanzeige sind ab- 
schaltbar. Spielt man (man- 
gels eines menschlichen 
Gegners) gegen den Compu- 
ter, kann man auch dessen 
Spielstärke einstellen: bei 
der (schwierigsten) Stufe 
vier dauert es bis zum näch- 
sten Zug schon mal zwei 
Minuten! 

Grafik und Sound lassen 
sich bestenfalls als unter- 
durchschnittlich bezeich- 


nen, unter aller Kanone ist 
die Präsentation des Games: 
Anleitung und Menüleisten 
strotzen vor Fehlern, bei- 
spielsweise hat man „on“ 
mit „zu“ und „off ‘ mit „auf* 
übersetzt. Damit die Anlei- 
tung (foto-)kopiergeschützt 
ist (Paßwortabfrage), wurde 
sie zur Hälfte in schwarzer 
Schrift auf rotem Grund ge- 
druckt - das Resultat ist 
kaum noch lesbar! Kurz und 
schlecht: Othello Killer ist 
ein spielstarkes Reversi-Pro- 
gramm in miserabler Auf- 
machung. (wh) 


Spezialität: Tastaturbele- 

gung, Menüleisten, Anlei- 
tung - alles dreisprachig! 


Othello Killer 

Grafik: 

Sound: 

Handhabung: 
Spielidee: 
Dauerspaß: 
Preis/Leistung: 

Red. Urteil: 

Variabel 
Preis: ca. 69,- DM 
Hersteller: Ubi Soft 
Bezug: Rushware 


Hier könnte Dein Foto sein . . .! 


Ei, wie das? Ganz einfach: Wir vom 
JOKER VERLAG suchen nämlich noch 
junge Buch-Autoren mit interessanten 
Ideen! Falls Du also schon ein fertiges 
Konzept im Kopf (oder gar in der Schub- 
lade?!) haben solltest - nur her damit! 
Wir prüfen alles eingehend und bezahlen 
bei Eignung angemessene Honorare. 
Also: Schick uns einfach Dein Konzept 
oder Manuskript, alles weitere bespre- 
chen wir dann telefonisch. Vielleicht steht 
ja wirklich schon bald Dein Buch in den 
Regalen der Händler . . .? 


Sämtliche Einsendungen werden von uns selbstverständlich vertraulich behandelt und umgehend beantwortet. Bei 
Konzept-Entwürfen bitten wir um Beilegung einer Stilprobe. Für eventuelle Rückfragen stehen wir unter der Tele- 
fonnummer 0 89/46 37 00 zur Verfügung. 

Unterlagen bitte an: JOKER VERLAG, Untere Parkstraße 67, D-8013 Haar bei München 







Der Supertoaster 

Eine ausgesprochen ernstzunehmende Satire! 

Es ist 11 Uhr morgens. Ein wolkenloser blauer Himmel erstrahlt über den noch kaum 
belebten Straßen von Spinn-City. Die wenigen Gestalten, die um diese unchristliche 
Uhrzeit unterwegs sind, streben zielsicher der einzigen schon geöffneten Kneipe der 
Stadt zu . . . 


Im „Albernen Chip“ steht 
Harry hinter seiner Theke 
und wäscht gähnend die 
letzten Gläser vom Vortag 
aus. Auf dem einzigen funk- 
tionsfähigen Barhocker 
thront Hacker-Karl, vor 
sich eine große, dampfende 
Kaffeetasse und einen über- 
quellenden Aschenbecher. 
„Na, Alter“, nuschelt er in 
Richtung des schlaksigen 
Wirts, „haste die Nacht wie- 
der durchprogrammiert? 
Siehst jedenfalls ganz schön 
ready aus!“ Harry grinst ge- 
quält, während seine Hände 
mechanisch die letzte Tasse 
abtrocknen. „Jaaa, der mie- 
se Blechkasten ist mir an- 
dauernd abgestürzt. Irgend 
so’n Bug im Betriebssystem 
hat mir das ganze Pro- 
gramm vermasselt. 

„Tja“, feixt Karl „was kauf- 
ste dir auch so nen bescheu- 
erten Rechner? Mit einem 
anständigen Schrottore wär 
dir das nicht passiert.“ Har- 
ry überhört den schadenfro- 
hen Unterton geflissentlich 
und winkt müde ab: 
„Komm, daß gut sein. Deine 
Gurke ist doch um keinen 
Deut besser.“ Eine Unter- 
stellung, die Karl keinesfalls 
auf sich beruhen lassen 
kann. „Du tust immer so, als 
wärst du mit deinem dämli- 
chen Kasten verheiratet“, 
giftet er in Richtung Theke. 
Harry nimmt das Stichwort 
begeistert auf: „Und von dir 
behauptet man sogar, daß 
du deine schwachsinnige 
Bitmühle nachts ins Bett 
mitnimmst!“ 

Ehe die allmorgendliche 
und stets nach dem gleichen 
Muster ablaufende Diskus- 
sion weiter eskalieren kann, 
ruft einer der bisher unbetei- 
ligten Gäste von seinem 
Platz in der Nähe des Fen- 
sters: „Eh, guckt mal . . . Ad- 
venture-Paul läßt sich auch 
mal wieder blicken.“ 


Ein seltsamer 
Auftritt 

Alle Augen richten sich auf 
die spindeldürre Gestalt, 
die sich mit schlurfenden 
Schritten dem Eingang des 
Lokals nähert. Der Neuan- 
kömmling trägt einen zer- 
schlissenen Parker, Jeans 
und Turnschuhe, die sträh- 
nigen Haare hängen ihm 
wirr ins Gesicht. Er bewegt 
sich merkwürdig eckig und 
scheint beständig etwas vor 
sich hinzumurmeln. In re- 
spektvollem Abstand folgt 
eine Horde von Computer- 
Neulingen, die allesamt ver- 
geblich versuchen, die flap- 
sig schleichenden und auf 
befremdliche Weise elegan- 
ten Bewegungsabläufe ihres 
Vorbilds nachzuahmen. 
Adventure-Paul bleibt mit 
einem roboterähnlichen 
Ruck vor der angelehnten 
Türe stehen und starrt mit 
rotgeränderten Augen auf 
den Eingang, als wolle er ihn 
hypnotisieren. 

„Jetzt kommt’s“, murmelt 
Karl und stößt Harry mit 
dem Ellenbogen an. Die an- 
deren Gäste haben sich in 
der Nähe der Tür versam- 
melt, um den Auftritt des 
stadtbekannten Originals 
nicht zu verpassen. Draußen 
hebt Paul in einer fast be- 
schwörenden Geste die 
Hand. „Open the door and 
then go to the Southwest“, 
deklamiert er. „Muß wohl 
diesmal ein englisches Ad- 
venture sein“, flüstert Har- 
ry. „Der Parser ist auch 
nicht übel“, meint Karl mit 
andächtiger Ergriffenheit. 
Harry nickt mit Kennermie- 
ne. 

„The door is already open“, 
tönt derweil Paul mit sono- 
rer Stimme. „Southwest“, 
befiehlt er und betritt den 
„Albernen Chip“. „Go to 


the chair and sit down.“ Er 
setzt sich auf den nächsten 
Stuhl. „Ask the waiter for 
coffee“, kommt die nächste 
Anweisung. Harry bringt 
hastig das Gewünschte. 
Paul starrt die Tasse an, als 
wolle er ihr ein Geheimnis 
entreißen, und murmelt: 
„Examine coffee.“ „There is 
nothing but pure coffee“, 
bekommt er von sich selbst 
zur Antwort. „Scheiße“, 
meint er dann mit ganz nor- 
maler Stimme, „wo kann 
bloß der verdammte Ring 
stecken?“ 

„Na vielleicht steckt er ja in 
deiner Nase“, witzelt ein 
Gast, den zuvor noch nie- 
mand im „Albernen Chip“ 
gesehen hat. Unwilliges Mur- 
ren wird laut, und Paul be- 
denkt den Frevler mit einem 
abfälligen Blick. Solch unge- 
höriges Benehmen reißt 
selbst Goto-Dieter aus sei- 
nem üblichen Phlegma. Er 
wuchtet seine 120 Kilo Le- 
bendgewicht vom Stuhl und 
grollt den Fremdlingan: „Na, 
du Datenfriedhof! Wer biste 
überhaupt, hä?“ 
Goto-Dieter ist aufrichtig 
erbost und bohrt seinen Zei- 
gefinger in die Magengrube 
des Frechdachses. „Gehörst 
wohl zu diesen beknackten 
Transputer-Idioten, oder? 
Bist wohl so’n Parallel-CPU- 
Schätzchen, wie?“ Sein zuse- 
hends eingeschüchtertes Op- 
fer bekommt einen Schwall 
nach Kaffee, Cola und Ziga- 
retten duftenden Atem ins 
Gesicht-das typische Erken- 
nungsmerkmal einer durch- 
programmierten Nacht. 

Der unbekannte Gast 
weicht leicht angewidert zu- 
rück, um dann mit stolz ge- 
schwellter Brust zu verkün- 
den: „Ich bin Erfinder.“ Die 
Eröffnung nimmt Dieter et- 
was den Wind aus den Se- 
geln. „So“, sagt er schließ- 
lich, um überhaupt etwas zu 


sagen, „was erfindste denn 
so?“ 

„Ich erfinde Sachen, von de- 
nen du eh nix verstehst“, 
meint der selbsternannte Er- 
finder. „Und jetzt laß mich 
in Ruhe meinen Kaffee trin- 
ken!“ Aber Dieter ist noch 
nicht fertig: „Er erfindet Sa- 
chen, so, so! Kommt hier 
rein, hat wahrscheinlich von 
nix ’ne Ahnung, und belei- 
digt unseren Paul. Entweder 
du entschuldigst dich sofort 
bei meinem Freund, oder es 
gibt was auf die Bitmap, 
klar?!“ 

„Hör auf, Dieter“, be- 
schwichtigt Paul, „laß ihn 
doch erstmal erzählen, was 
er macht. Vielleicht hat er ja 
interessanten Stoff für ein 
neues Adventure, das alte 
nervt mich sowieso schon.“ 
Paul winkt die beiden Streit- 
hähne freundlich an seinen 
Tisch, und tatsächlich kom- 
men beide - wenn auch et- 
was widerstrebend - der 
Einladung nach. 

Die geniale 
Erfindung 

„Setz dich ! “ sagt Paul zu dem 
vorlauten Erfinder und deu- 
tet auf den freien Stuhl ihm 
gegenüber. „Erfinder sind ja 
meist recht interessante Leu- 
te“, flötet er diplomatisch 
und setzt seine freundlichste 
Miene auf. „Ich heiße übri- 
gens Paul 

„ . . .und ich bin der Man- 
fred“ , entgegnet der Erfinder, 
von der plötzlich freundli- 
chen Stimmung sichtlich 
überrascht. Als er beginnt, 
seine Geschichte zu erzählen, 
versammeln sich nach und 
nach die übrigen Gäste mit 
ihren Stühlen um den klei- 
nen Tisch, denn was Man- 
fred da berichtet, klingt 
wirklich sehr interessant. 


„Ich habe“, beginnt er, „vor 
einiger Zeit einen 64er ge- 
schenkt bekommen, davor 
habe ich alle Berechnungen 
mit einem Taschenrechner 
gemacht. Mit dem Compu- 
ter bin ich jedoch auf so 
interessante Formeln gesto- 
ßen, daß es mir endlich ge- 
lungen ist, einen ganz tollen 
Toaster zu entwickeln!“ 
„Nen Toaster?“ echot 
Hacker-Karl leicht verwirrt. 
„Richtig“, bestätigt Man- 
fred bedeutungsschwer, 
„aber es ist kein gewöhnli- 
cher Toaster. Mein Toaster 
enthält einen Transmitter, 
mit dem man beliebige Ge- 
genstände wie mit einem Ra- 
dio senden und empfangen 
kann. Auf diese Weise 
schickt mein Toaster die 
Weißbrotscheiben bis kurz 
vor die Sonne, dort bleiben 
sie eine genau berechnete 
Zeit lang - in einer exakt 
berechneten Entfernung, 
versteht sich - bis das Gerät 
sie dann schön durchge- 
bräunt wieder zurückholt.“ 
„Is ja’n Ding“, staunt sogar 
Goto-Dieter, „und das alles 
mit’m popligen 64er?!“ 
Manfred nickt stolz. „Wow! 
Da mußte ja ganz schön was 
los haben!“ kommentiert 
Karl die unglaubliche Ge- 
schichte. 

„Heute morgen“, fährt 
Manfred fort, „gelang der 
erste Versuch. Jetzt habe ich 
zwar wunderschön getoaste- 
te Brotscheiben, aber meine 
Frau hat vergessen Kaffee 
einzukaufen. Aber Toast oh- 
ne Kaffee ist doch nix. Des- 
halb bin ich hierher gekom- 
men, um meinen ersten 
Sonnentoast zusammen mit 
eurem Kaffee zu genießen.“ 
Dabei fischt er aus seiner 
Manteltasche zwei lecker ge- 
bräunte Weißbrotscheiben 
und zeigt sie in der Runde. 
Unter ehrfürchtigem Rau- 
nen werden die Scheiben 
von jedermann begutachtet 
und angetapst. Allerorten 
werden Kommentare wie 
„Wahnsinn!“ oder „Kaum 
zu glauben, daß die Dinger 
gerade noch dicht an der 
Sonne waren . . .!“ laut. Har- 
ry läßt sich sogar zu dem 
Kommentar „Alle Achtung, 


da kann man den guten al- 
ten 64er nur bewundern 
hinreißen - was wirklich 
einiges zu bedeuten hat, wie 
jeder bestätigen wird, der 
Harry etwas näher kennt. 
Manfred zuckt mit aufge- 
setzter Bescheidenheit die 
Schultern. „Naja, da waren 
natürlich schon einige 
Schwierigkeiten zu überwin- 
den. Den Brotauswurf habe 
ich technisch nur in den 
Griff bekommen, indem ich 
ein ausgeklügeltes Gestänge 
mit der Diskettenauswurf- 
mechanik des Computers 
verbunden haben. Und zum 
Auffüllen des Toasters lei- 
stet jetzt der stapelverarbei- 
tende Einzelblatteinzug 
meines Druckers gute Dien- 
ste. Es passen genau 50 
Scheiben hinein, die der 
Rechner nacheinander in 
den Toaster einliest. Wenn 
das Brot von der Sonne zu- 
rückkommt, dann steht da 
schon ein altes Amiga-Ge- 
häuse und fängt die heißen 
Scheiben auf.“ Beifallhei- 
schend blickt er um sich. 
Den Zuhörern hat es die 
Sprache verschlagen - soviel 
Genialität will erstmal ver- 
arbeitet werden. 
Hacker-Karl bricht als er- 
ster das Schweigen: „Und 
was machste jetzt mit dei- 
nem Drucker? Der ist doch 
hin, oder?“ Der Erfinder 
läßt sich auch von diesem 
reichlich profanen Einwurf 
nicht mehr aus der Ruhe 
bringen, er geht ganz in sei- 
ner Rolle als Held des Tages 
auf. „Ja, der ist hinüber. 
Aber Drucker braucht man 
ohnehin vorwiegend in Zu- 
sammenarbeit mit einer 
Textverarbeitung“ , erklärt 
er mit listigem Grinsen. 
„Und wenn ich mal eine 
Textverarbeitung brau- 
che ... da gibt’s eh keine 
bessere als meine Frau!“ 
Manfred klopft sich vor Be- 
geisterung über den eigenen 
Witz auf die Schenkel, und 
die ganze Runde fällt in sein 
meckerndes Gelächter ein. 
Nur Goto-Dieter flüstert lei- 
se seinem Freund, dem 
Eprom-Franz zu: „Wenn du 
jetzt fragst, wieviel Megaby- 
te die Tante hat, dann scheu- 


er ich dir eine!“ Eprom- 
Franz quittiert den Einwurf 
mit noch mehr Gelächter, 
die vor kurzem noch so an- 
gespannte Atmosphäre hat 
sich in fröhliche Ausgelas- 
senheit verwandelt. 

„Wenn ihr wollt, Jungs“, 
sagt Manfred im Über- 
schwang fast familiärer Ge- 
fühle, „dann lade ich euch 
jetzt alle zu mir nach Hause 
zum zweiten Durchgang ein. 
Und wenn Harry etwas Kaf- 
fee mitnimmt, könnt ihr 
gleich absolut exclusiv den 
ersten original Sonnen-To- 
ast bei mir genießen!“ 

Praktische 

Beweisführung 

Das lassen sich die begei- 
sterten Computer-Freaks 
natürlich nicht zweimal sa- 
gen, und wenige Minuten 
später setzt sich der aufge- 
regt schnatternde Haufen in 
Bewegung. Bald gesellen 
sich die unvermeidlichen 
Mitläufer zu der seltsamen 
Prozession, die, angeführt 
von Manfred, durch die 
Straßen Spinn-Citys zieht. 
Es stellt sich heraus, daß der 
Erfinder in einem der häßli- 
chen Wohnsilos am Stadt- 
rand residiert, wo er im Kel- 
ler sein Labor eingerichtet 
hat. Vor dem Gebäude be- 
deutet er den Freaks zu war- 
ten. 

„Ich hole erst meine Frau 
aus der Wohnung, die weiß 
noch gar nicht, daß der To- 
ster fertig ist.“ sagt Manfred 
und verschwindet im Ein- 
gang. Fünf Minuten später 
taucht er leicht verwirrt wie- 
der auf und hebt hilflos die 
Schultern. „Sie ist nicht in 
der Wohnung“, berichtet er. 
„Meine Textverarbeitung ist 
mir noch nie abgehauen“, 
meint Eprom-Franz spöt- 
tisch. Ein böser Blick Man- 
freds in Richtung des Zyni- 
kers, dann ein elegantes 
Handzeichen, und der ganze 
Trupp macht sich an den 
Abstieg über die steilen Kel- 
lertreppen. Plötzlich bleibt 
Adventure-Paul wie ange- 
wurzelt stehen und reckt 
schnüffelnd die Nase in die 



Luft. „Riecht ihr nix?“ fragt 
er, worauf die ganze Meute 
ebenfalls zu schnüffeln an- 
fängt. Und tatsächlich: Von 
unten zieht ein scharfer 
Brandgeruch durch’s Trep- 
penhaus! Manfred rast los, 
gefolgt von der polternden 
Meute. 

Im ordentlich aufgeräumten 
Labor (für einen Freak ein 
fast unanständiger Anblick) 
dominiert ein seltsam anmu- 
tendes Gerät eine große 
Werkbank. Unter dem Wust 
von Kabelsträngen kann 
man nur vage die Teile eines 
64ers ausmachen, der auf 
merkwürdige Art mit den 
Versatzstücken eines 

Druckers und Teilen eines 
Toasters verbunden ist. Das 
Gerät scheint nicht in Be- 
trieb zu sein, daneben lehnt 
ein Stück bekritzelter Papp- 
karton - der Text ist aller- 
dings auf diese Entfernung 
nicht zu entziffern. 

Vor dem Tisch steht der völ- 
lig verzweifelte Manfred, zu 
seinen Füßen liegt ein 
schwarz verkohltes Bündel; 
ganz offensichtlich die Quel- 
le des Brandgeruchs. „Was 
ist’n los?“ stottert Harry. 
„Meine Frau“, flüstert Man- 
fred und zeigt zitternd auf 
das verkokelte, stinkende 
Ding zu seinen Füßen. Ad- 
venture-Paul hat in der Zwi- 
schenzeit das Stück Karton 
aufgehoben und gelesen. Da 
steht, und zwar so klein, daß 
man es bestenfalls auf einen 
halben Meter Entfernung 
entziffern kann: 

Achtung! 

Sicherheitsabstand beach- 
ten! 

Bei laufendem Gerät minde- 
stens zwei Meter Abstand 
halten! 

Der Erfinder 

„War wohl schlecht pro- 
grammiert“, meint Paul und 
schleudert den Karton ange- 
widert in die nächste Ecke. 
„Scheiß Technik!“ flüstert 
ein anderer Freak, ehe sich 
die Jungs wieder auf den 
Rückweg in ihr Stammlokal 
machen. (Udo Bartz) 





Schon auf dem C64 war die- 
ses Game nicht besonders 
aufregend; die jetzt erschie- 
nene Amigaversion ist leider 
ebensowenig geeignet, Spie- 
letester in wilde Begeiste- 
rungsstürme ausbrechen zu 
lassen! 


Das liegt vor allem an der 
trägen und gewöhnungsbe- 
dürftigen Steuerung. Dazu 
kommt die stümperhafte 
Grafik: Fahrt doch mal mit 
dem Wagen gegen irgendein 
Hindernis - eine grobkörni- 
gere Explosion wie in 5th 


Amiga Joker meint: 
bby-Klempner aufge- 
paßt: Pipe Mania hat 
wahrlich Suchtspiel-Qua- 
litäten! 


Wow! Dieses Game hat abso- 
lute Hitqualitäten - dafür 
sorgt das einfache aber ge- 
niale, sprich süchtig machen- 
de Spielprinzip! 

Auf einem 7 x 10 Kästchen 
großen Feld soll der Spieler 
aus vorgegebenen Einzeltei- 
len eine Pipeline zusammen- 
basteln. Genau wie bei „Tet- 
ris“ muß man vorauspla- 
nend spielen, um die nach- 
kommenden Teile richtig 


unterbringen zu können. 
Die ersten Rohrstücke wer- 
den noch „trocken“ verlegt, 
erst wenn die Zeitsäule am 
rechten Bildschirmrand ab- 
gelaufen ist, bahnt sich die 
Flüssigkeit ihren Weg. 
Spätestens dann sollte man 
sich sputen: Sobald das Öl 
am Ende der Leitung an- 
kommt, ist auch Spielende. 
Den Level schafft man nur, 
wenn die Brühe eine vom 
Computer festgelegte An- 
zahl von Kästchen durch- 
laufen hat. Nach jedem vier- 
ten Spielabschnitt wird ein 
Paßwort ausgegeben, damit 
man nicht immer ganz von 
vorne anfangen muß. In hö- 




heren Levels kommen zu 
den gewöhnlichen Baustei- 
nen auch noch ausgefallene- 
re dazu. Pipe Mania spielt 
man allein oder zu zweit im 
Simultanmodus, wobei die 
Pipeline dann in Teamwork 
aufgebaut wird. 

Mir hat das Game beim Te- 
' sten viel Freude gemacht: 
Grafik und Sound sind zwar 
nur durchschnittlich, aber 
vom Spielprinzip geht eine 
ungeheure Faszination aus. 
Schnelle Reaktionen sind 
genauso gefragt wie Kombi- 
nations- und Konzentra- 
tionsvermögen. Empires 
neues Tüftelspiel verdient 
einen Ehrenplatz in jeder 
Softwaresammlung! (Car- 
sten Borgmeier) 


Spezialität: Gesaved wird 
nichts - leider! 


Pipe Mania 


Grafik: 61% 

Sound: 57% 

Handhabung: 82% 

Spielidee: 92% 

Dauerspaß: 87% 

Preis/Leistung: 80% 

Red. Urteil: 86% 

Für Anfänger 
Preis: ca. 64,- DM 
Hersteller: 


Gear sieht man selten! Be- 
vor ich hier weiter rum- 
meckere, erzähle ich viel- 
leicht doch besser erst mal, 
worum es überhaupt geht: 
Man fährt mit einem weißen 
Auto durch’s Gelände, 
weicht dabei Bäumen, Fel- 
sen etc. aus, springt über 
Wasserläufe, ballert mit der 
Bordkanone auf angreifen- 
de Autos und hält bei ver- 
schiedenen Stationen an. Es 
gibt eine Tankstelle, ein 
Waffengeschäft und einen 
Spezialshop für Fahrzeug- 
ausstattungen. Dort können 
zusätzliche Waffen wie eine 
Dauerfeuervorrichtung, Ra- 
keten samt Abschußgerät, 
Heliumreifen und Turbo- 
Booster erstanden werden. 
Zwischen Booster, Raketen- 
und MG-Feuer wechselt 
man dann mit der Space- 
Taste. All das geschieht un- 
ter Zeitdruck, wird der Kurs 
nicht in der vorgeschriebe- 
nen Zeit absolviert, ist das 
Spiel vorbei. 

Das ist dann aber auch alles, 
was 5th Gear zu bieten hat - 


und das hört sich viel besser 
an, als es sich spielt! Bei der 
Grafik war wie gesagt nicht 
gerade ein Picasso am Werk: 
Die Landschaften sehen öde 
aus, und die Animationen 
sind alles andere als flüssig. 
Einziger Lichtblick ist die 
fetzige Musik von Jochen 
Hippel, aber in solchen Fäl- 
len bevorzuge ich dann doch 
Schallplatten . . .! 

(Carsten Borgmeier) 



Spezialität: Trotz des 
mens ist von einer Gang- 
schaltung weit und breit 
nichts zu sehen, man kann 
allerdings auch rückwärts 
fahren. 


5th Gear 


Grafik: 58% 

Sound: 73% 

Handhabung: 28% 

Spielidee: 27% 

Dauerspaß: 34% 

Preis/Leistung: 35% 

Red. Urteil: 

Für 

Preis: ca. 55,- DM 
Hersteller: Hewson 


Bezug: Funtastic 








Die Magie der schnellen Silberkugel: 




Lange bevor die ersten Computer-Games die Herzen verspielter Zeitgenossen eroberte 1 
waren Flipper die stolzen Alleinherrscher jeder Spielhalle. An Versuchen, das FlairifF 
klassischen Vergnügungsmaschinen auf den Amiga zu bringen, hat es eigentlich zu toftif / 
Zeit gemangelt, aber noch nie ist das Unterfangen so gut geglückt wie bei der akmmflen 
Variante des französischen Softwarehauses „Loriciel“! / 7 


\> 


Das Spielprinzip aller Flipper dieser 
Welt ist stets das gleiche, und zu 
gewinnen gibt es außer einem Freispiel 
auch nichts - worin liegt eigentlich der 
Reiz solcher Maschinen? Klare Ant- 
wort: Gute Pinball-Games sind immer 
knallharte Reaktions- und Geschick- 
lichkeitstests, ohne eine Extraportion 
Spielbarkeit geht hier garnix! Bei „Lo- 
riciel“ war man sich dieser Binsenweis- 
heit sehr wohl bewußt und hat ein 
Game auf die Beine gestellt, das sich 
die Bezeichnung Simulation ehrlich 
verdient. Daneben sorgen eine ordent- 
liche Grafik, satte zwölf verschiedene 
Level und eine Zwei-Spieler-Option 
dafür, daß Flipper-Fans die Finger so 
schnell nicht mehr von Pinball Magic 
lassen werden. 

Zwölf Spielstufen bedeutet in diesem 
Fall praktisch zwölf verschiedene 
Flipper, die sich trotz immer gleicher 
Grundelemente zum Teil ganz erheb- 
lich voneinander unterscheiden. Aber 
nur wer im vorherigen Level erfolg- 
reich war, wird befördert: Um in die 
nächsthöhere Ebene zu gelangen, 
müssen zunächst alle Buchstaben ei- 
nes Tableaus getroffen werden, dann 
öffnet sich ein Tor, durch das die Kugel 
in die nächste Spielstufe katapultiert 
werden kann. Im Verlauf des Spiels 
trifft man auf Breakout-Level, in de- 
nen Steinchen abgetragen werden 
müssen, oder sogar auf einen Jackpot- 
Flipper mit drei Glücksrädern - für 
Abwechslung haben die Franzosen 
reichlich gesorgt! 


■«.r vj* 

äcD 




0 n 

ÖÄI 




Die herrlich große Kugel bewegt sich 
mit einem Grad von Realismus, wie 
ich es bisher noch nie auf einem Rech- 
ner gesehen habe, auch die mit den 
beiden Alt-Tasten zu steuernden Padd- 
ies reagieren sehr flott. Es ist problem- 
los möglich, den Ball zu „fangen“, und 
selbstverständlich kann auch kräftig 
am Gerät gerüttelt werden - ein Druck 
auf Space oder die Amigatasten ge- 
nügt. Die Grafik ist großzügig dimen- 
sioniert, was die Sache schön über- 
sichtlich macht, und die vielen ver- 
schiedenen Pastelltöne bringen Farbe 
ins Spiel. Sämtliche Aktionen werden 
von realistischen Soundeffekten be- 
gleitet, Musik gibt’s nur während des 
Intros. 

Das Fazit kann also nur lauten: Pin- 
ball Magic ist mit Abstand die beste 
Flipper-Simulation für den Amiga und 
hat somit seinen Hit-Joker ehrlich 
verdient. Freunde der schnellen Kugel 
dürfen das Game um keinen Preis 
versäumen - zukünftige Spiele glei 
eher Art werden sich an diesem Pro- 
gramm messen müssen! (mm/ml) 


s ‘'e: 


Handhabung: 


Dauerspaß: 87% 


. Urteil: 86% 


Preis: ea. 69 - DM 
Hersteller: Loriciel 
Bezug: Rushware 


Spezialität: Wo viel Licht ist, 
ist auch Schatten: Leider 


rden die Highscores nicht 
aved, und die dreisprachi- 
Anleitung ist unvollstän- 
und in katastrophalem 








Schlußbild: Wenn dieser freundliche 
Herr auftaucht, ist die Zukunft 
schon verloren! 


Bei „Psyclapse“ besinnt man sich auf alte 
andere Spielgenres haben die „Menace“-lV 
eingelegt und präsentieren nun wieder ein B 


doch die Lebenszeit von 
Computern und ihren Ver- 
wandten auf schlappe drei 
Jährchen begrenzt. Jetzt 
aber haben die wilden Rob- 
bies die Führer kurzerhand 
abgemeuchelt und ihnen die 
so dringend zur Deaktivie- 
rung benötigten Schlüssel 
geklaut. Wie gut, daß es 
noch Stryx, ein loyales Su- 
perwesen, halb Mensch, 
halb Robot (alias den Spie- 
ler) gibt, der nun die Kup- 
pelstädte der Zukunft von 
den Rebellen säubern soll. 
Dazu ist natürlich die Auf- 
findung der vermißten 
Schlüssel Grundvorausset- 
zung . . . 

Wir wechseln also brav die 
Diskette, um uns in einem 
schön bunten Gewirr von 
Plattformen und Treppen 
w iede rzu f i nden . Überall 
wimmelt es von feindlichen 
Wesen, deren Angriffe (oder 
auch bloße Berührung) die 
eigene Lebensenergie rapide 
sinken lassen. Waffen oder 
Beförderungsmittel (Jet- 
Rucksack und Düsen-Bike) 
müssen erst gefunden und 
via F-Taste aufgenommen 
werden. Auch zum Aktivie- 
ren von Türpässen, Entsi- 
chern von Bomben oder 
dem Verwalten des Invento- 
rys muß man die Funktions- 
tasten bemühen, was das 
Spiel oft reichlich hektisch 
macht. Erschwerend kommt 
hinzu, daß zum Betrieb aller 
Geräte Energie-Kristalle be- 
nötigt werden, die es eben- 
falls erstmal zu finden gilt. 
Daneben haben sich die 
Programmierer noch allerlei 
Gemeinheiten wie zum Bei- 
spiel ein Puzzle einfallen las- 
sen, das unter Zeitdruck ge- 
löst werden muß, um die 


herumstreunenden Cyborgs 
zu deaktivieren. Zu tun ist 
also genug . . . 

Wenn Stryx trotz allem 
nicht der erwartete Hit ist, 
so liegt das vorwiegend da- 
ran, daß der Spielablauf ein 
wenig konfus, und der 
Schwierigkeitsgrad ziemlich 
hoch ist. Die Grafik ist lie- 
bevoll und detailfreudig ge- 
zeichnet und vernünftig ani- 
miert, nur die Sprites könn- 
ten etwas größer sein. Der 
Sound beschränkt sich wäh- 
rend des Spiels auf gelunge- 
ne FX, Musik-Freaks müs- 
sen sich mit der starken Ti- 
tel-Melodie von Paul Sum- 
mers begnügen. Unterm 
Strich bleibt ein solides Ga- 
me, das allen, die die Geduld 
aufbringen, sich gründlich 
einzuspielen, einige Stunden 
kultivierten Action-Fun 
verspricht, (ml) 


Stryx 


Grafik: 


Sound: 

77% 

Handhabung: 

66% 

Spielidee: 

62% 

Dauerspaß: 

75% 

Preis/Leistung: 

72% 

Red. Urteil: 

Für Experten 

73% 

Preis: ca. 54,- DM 

Hersteller: Psyclapse/ 

Psygnosis 


Bezug: Funtastic 

Spezialität: Zwei Disks, eine 
davon nur für die Laderouti- 
ne und das Intro. Anleitung 
in deutsch, fünf Highscores 
können gesaved werden. 


So ein Jet-Bike hätten wir auch 
gerne! 


Der Cyborg-Killer trotzt allen Ge- 
fahren . . . 


Spieler, das Optik-Freaks in 
schiere Verzückung verset- 
zen dürfte, so toll ist es ge- 
macht! Ein Raumgleiter 
samt dazugehörigem Hel- 
den-Piloten; starke Farben, 
irre Lichteffekte und das al- 
les noch animiert - wen 
wundert’s, wenn das eigent- 
liche Game da nicht ganz 
mithalten kann? So neben- 
bei wird man noch über die 
Vorgeschichte informiert: 

In gut 2.500 Jahren ist es 
soweit, die Cyborg-Roboter 
haben ihr Sklavenleben satt 
und proben den Aufstand! 
Kein Wunder, haben die Re- 
genten der vier Weltmächte 


Der Amiga Joker meint: 

Stryx hat Psyclapse 
das gemacht, was sie 
am besten können: an- 
spruchsvolle Action-Kost! 


„Frühe Jahre“ bedeutet hier 
natürlich keinesfalls, daß 
man irgendwelche Abstri- 
che hinsichtlich der Grafik 
in Kauf nehmen müßte. 
Eher das Gegenteil ist rich- 
tig: Nach einem bescheide- 
nen Digi-Bild als Loading- 
screen begrüßt ein Intro den 








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Cybercross 119,- ** 

Digital Champ 119,- 

Dragon Spirit 99,- ** 

Dungeon Explorer 119,-*** 

Doraemon 99,- ** 

F-1 Triple Battle 119,-** 

Final Lap Twin 109,-*** 

Gunhed 109,- *** 

Heavy Unit 119,-** 

Knightrider 119,- 

Motocycle 119,- * 

Mr. Heli 119,-** 

Nectaris 119,- ** 

Neutopia 119,- *** 

Ninja Warriors 119,- ** 

Ordyne 119,- ** 

PC Kid 119,-*** 

R-Type I 89,- *** 

R-Type II 99,- *“ 

RockOn 119,- * 

Son Son II 119,- *** 

SideArms 109,-** 

Shinobi 119,- 

Tiger Heli 119,-*** 

USA Pro Basketball 1 1 9,- ** 

Volfiev 119,- * 

SEGA MEGA DRIVE Anschluß an 
RGB-Monitor bzw. RGB-Fernseher 

Neu: Jetzt auch PAL-Version, 

Anschluß an jeden Fernseher 

Konsole + 1 Spiel 


Hound of the Shadow 

Lost Patrol 

Midwinter 

Player Manager 

Pirates 

Starlord 

Tower of Babel 

Univ. Milit. Sim. II 

X-Out 


Joystick 
Alex Kid in Miracle World 
Altered Beast 
Curse 

Forgotten Worlds 
Ghouls and Ghosts 
Golden Axe 
Herzog II 
Kujakuoh II 
North Ken 
Rambo III 
Space Harrier II 
Super Hang On 
Super Masters Golf 
Super Shinobi 
Tatsujin 

World Cup Soccer 
Zoom 


449,- 
99,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 1 
139,- 
139,- ' 
139,- 
139,- ’ 
139,- 
139,- 1 
119 ,- 


Ankündigungen für Februar/März 
bei Anzeigenschluß 

AMOS 

Battle Squadron 
Bomber 
Black Tiger 

Corvette 89 - - 

Damocles 
Dynamic Debugger 
East vs. West 
F-29 Retaliator 
Heavy Metal 

Versandbedingungen: Bei Preislistenabfrage bitte frankierten und adressierten Briefumschlag beilegen. 

Auslandsbestellungen nur gegen Vorkasse plus 12,- 


Aniiga Bestseller-Classics 

Beach Volley 

69,- * 

Bloodwych 

75,- *** 

Bloodwych Data Disc 

49,- ** 

Bomber 

75,- * 

Drakkhen 

79,- * 

Dungeon Master 1MB 

79,- *** 

F-1 6 Falcon 

79,- *** 

F-1 6 Mission Disc 

59,- *** 

F-1 6 Combat Pilot 

69,- ** 

Fire Brigade 1MB 

89,- *** 

Footballmanager II + Kit 

59,- 

Ghouls/h Ghosts 

69,- * 

Grand rrix Circuit 

79,- ** 

Great Courts 

69,- ** 

Hard Drivin’ 

59,- *** 

Indiana Jones Adv. dt. 

69,- *** 

Interphase 

69,- * 

It came from the Desert 1 MB 

89,- ** 

Kaiser 

109,- ** 

Kick Off 

49,- *** 

Kick Off Extra Time 

35,- *** 

Lords of the Rising Sun 

89,- *** 

Leisure Suit Larry II 

99,- ** 

Maniac Mansion 

79,- ** 

Ninja Warriors 

59,- *** 

North & South 

79,- “ 

Populous 

69,- *** 

Populous Data Disc prom. Land 

29,- *** 

Powerdrift 

69,- ** 

Rick Dangerous 

69,- *** 

Rings of Medusa 

79,- *** 

RVF 

75,- *** 

Shadow of the Beast 

99,- ** 

Silkworm 

59,- *** 

Sim City 1 MB/512K 

89,- *** 

Space Ace 

119,- ** 

Space Quest III, 1 MB 

89,- ** 

Spherical 

59,- 

Starflight 

69,- *** 

Star Command 

79,- *** 

Stunt Car Racer 

75,- * 

Swords of Twilight 

69,- ** 

TV Sports Football 

89,- *** 

Testdrive II 

79,- ** 

Triad II 

75,- *** 

Amiga 

Airborne Ranger 

75,- * 

Armada 

79,- * 

Austerlitz 

75,- 

Bangkok Knights 

69,- 

Balance of Power 1990 

79,- ** 

Bards Tale 1 

69,- * 

Bards Tale II 

69,- * 

Batman the Movie 

69,- * 

Battle Chess 

69,- ** 

Battle Hawks 1942 

59,- 

Battletech 

79,- * 

Block Out 

79,- 

Bodo lllgner’s Super Soccer 

69,- 

Borodino 

69,- * 

Bundesligamanager 

59,- * 

Carrier Command 

69,- ** 

Chambers of Shaolin 

69,- * 

Chase H.Q. 

69,- * 

Chickamauga 

79,- 

Clown O’Mania 

59,- 

Conflict Europe 

69,- 

Continental Circus 

59,- * 

Cycles 

69,- ** 

Day of the Pharaoh 

79,- 

Day of the Viper 

69,- 

Demons Winter 

69,- 

Drivin Force 

69,- * 

Dragons Lair 

99,- ** 

Dragons of Flame 

75,- * 

E.S.S. 

89,- 


Emperor of the Mines 
Elite 

Eye of Horus 

Ferrari Formula One 

Fighting Soccer 

Forgotten Worlds 

Full Metal Planet 

Galaxy Force 

Ghostbusters II 

Gold of the Americas 

Grand Monster Slam 

Gridiron 

Gettysburg 

Gunship 

Hard'n Heavy 

Hillsfar 

Interceptor 

Iron Lord 

Journey 

Kampfgruppe 

Keef the Thief 

Kenny Dalglish Soccer 

King Arthur 

Kings Quest Triple Pack 
Kingdom of England 
Knightforce 
Kult 

Laser Squad 
Leisure Suit Larry 
Lightforce 
Manhunter 
Microprose Soccer 
Moonwalker 
Never Mind 
New Zealand Story 
Oil Imperium 
Omniplay Basketball 
Onslaught 
Ooze 2.0 

Operation Thunderbolt 

Outlands 

Paperboy 

Police Quest 

Ports of Call 2,0 

Powerdrome 

Prince 

R-Type 

Red Lightning 

Rock ’n’ Roll 

Roller Coaster 

Quartz 

Questron II 

Shinobi 

Shoaun 

Shufflepuck Cafe 
Silent Service 
Slayer 

Soccer Manager plus 
Stadt der Löwen 
Star Breaker 
Star Glider II 
Star Wars Trilogie 
Stellar Crusade 
Stormlord 
Stryx 

Summer Edition 
Super League Soccer 
Super Wonderboy 
Switchblade 
Table Tennis 
Time 

Turbo Out Run 
Twin World 
Ultima III 
Ultima IV 

Universal Military Sim. 

Untouchables 

Warp 

Waterloo 

Wayne Gretzky Icehockey 
Weird Dreams 
Westphaser 
Windwalker 

Winners 4 

Zak McKraken 
Zork Zero 


69,- 

69,- 

69,- 

69,- 

69,- 

69,- 

69,- 

69,- 

69,- 

69,- 

59,- 

69,- 

79,- 

79,- 

59,- 

69,- 

69,- 

79,- 

79,- 

79,- 

69,- 

59,- 

79,- 

89,- 

69,- 

69,- 

59,- 

59,- 

69,- 

69,- 

89,- 

75,- 

69,- 

59,- 

69,- 

59,- 

69,- 

69,- 

69,- 

69,- 

59,- 

59,- 

79,- 

79,- 

69,- 

69,- 

69,- 

79,- 

69,- 

69,- 

69,- 

79,- 

59,- 

79,- 

59,- 

69,- 

59,- 

49,- 

99,- 

59,- 

69,- 

59,- 

99,- 

59,- 

59,- 

69,- 

69,- 

69,- 

59,- 

55,- 

79,- 

69,- 

69,- 

69,- 

79,- 

75,- 

69,- 

59,- 

75,- 

69,- 

79,- 

99,- 

89,- 

69,- 

69,- 

79,- 


Anmerkung: Die mit Sternchen gekennzeich- 
neten Spiele gefallen unseren Mitarbeitern 
besonders gut: 1 -3 Sterne. 


i. Versand per NN oder Vorkasse plus 8,- DM Verandkosten (Inland) 
DM Versandkosten 


Achtung! Wir sind auch in Nürnberg. Große Filiale am Jakobsplatz 2, U-Bahn-Haltestelle Weißer Turm. 
Versandzentrale + Laden in München, S-Bahn-Haltestelle Donnersbergerbrücke. 

Versandanschrift: Computershop/Gamesworld, Landsberger Str. 135, 8000 München 2 
Telefon München + Versand: 0 89 / 5 02 24 63 Telefon Nürnberg (kein Versand): 09 1 1 / 20 30 28 

089/502 2463 — 





Warum in die Ferne schweifen, das Gute liegt so nah: Quasi vor unserer Haustüre haben 
wir eine Quelle astreiner Free- und Shareware aufgetan! Neben Schuhplattler und 
Weißwürsten bietet unser weiß-blauer Freistaat nämlich noch den bayerischen PD- 
Anbieter Friedrich Neuper, dessen Sammlung mit dem klangvollen Namen „Bavarian- 
Soft“ eine Sehenswürdigkeit für sich ist . . . 


Über 120 Disks hat der flei- 
ßige Anbieter schon im Pro- 
gramm, alle fein säuberlich 
nach Themen gegliedert. 
Und das Beste: Neben Berei- 
chen wie Utilities, Grafik, 
Bootblock etc., ist ein sattes 
Drittel des Kontingents nur 
Spielen Vorbehalten! Die 
Serie ist ein wahres Vorbild 
an Benutzerfreundlichkeit, 
sämtliche Disketten sind 
nicht nur autobootend, son- 
dern die Programme kön- 
nen meist auch mit einem 
simplen Doppelklick gestar- 
tet werden. Eventuell not- 
wendige Speicherreduzie- 
rungen (NoFastMem) sind 
im Bootblock bereits instal- 
liert, und eine zumeist deut- 
sche Anleitung erklärt die 
Anwendung und den Spiel- 
ablauf. Daneben garantiert 
Friedrich Neuper für abso- 
lute Virenfreiheit seiner 
Disks, und mit 4,50 bis 6,- 
DM liegt die BavarianSoft in 
einer durchaus vernünftigen 
Preisklasse. Was will man 
mehr? Na, vielleicht wissen, 
was alles drauf ist . . . 

Die ersten Games finden 
sich auf der BavarianSoft 
Nr. 17, und zwar zwei Bil- 
lard-Programme. Billard 
haben wir bereits in der PD- 
Box 1 1/89 vogestellt, es bie- 
tet gut gemachtes Carambo- 
lage, Dreiband und Pool 
samt Trainer-Modus und 
deutscher Anleitung für ein 
bis zwei Spieler. Das andere 




Programm ist bestenfalls ei- 
ne Zugabe: Unter gleichem 
Namen gibt’s hier eine simp- 
le Pool-Variante mit merk- 
würdiger Kollisionsberech- 
nung und englischer Anlei- 
tung. 

Auf der Nr. 18 tummeln sich 
zwei Boulder Dash-Ver- 
schnitte und ein Grafik- Ad- 
venture. Stone Age, das über 
ansprechende Grafik und ei- 
nen Level-Editor verfügt, 
dürfte fleißigen Joker-Le- 
sern bereits bekannt sein. 
Aber auch Boulder Crash 
kann sich sehen lassen: Die 
Diamanten-Sammelei geht 
hier über neun Level voll 
schneller und lustiger Ani- 
mationen und ist in zwei 
Versionen auf der Disk ver- 
treten. Mit Castle kommen 
dann Abenteuer-Freunde 
mehr oder weniger auf ihre 

Marble Slide: Lauf Kügelchen, 


Kosten - die Grafiken sind 
nur sehr mittelmäßig, und 
die Texte in englisch. 

Die Disk Nr 19 bietet dann 
reichlich Stoff für Pac Man- 
Süchtige, nämlich gleich 
vier Variationen zum The- 
ma. In Pacman ’87 findet 
man drei Schwierigkeitsgra- 
de und zahlreiche neue Gags 
wie Feuerfelder und Fallen. 


MazeMan ist ein einfaches, 
aber schnelles Labyrinth- 
Spiel mit sehr kleinem Spiel- 
feld und verschiedenen 
Computer-Signs als Geister. 
Die Basic-Version Pac is 
back bietet einen Level-Edi- 
tor und eine Zwei-Spieler- 
Option. Trotz Neuerungen 
wie falscher Geister, wech- 
selnder Pillen und Leim, 


lauf! 


1 t f mri 



Marbfe 

..-ipi'ii-. S'Iide 

KVSi 


ENERÖ r 


kommt hier dank Dünn- 
brett-Grafik und flackern- 
der Sprites kein rechter 
Spaß auf. Paccer hat fast die 
gleichen Features in weit 
besserer Aufmachung! 

Auf der Nr. 20 finden Kopf- 
arbeiter TicTacToe in achtfa- 
cher Ausfertigung, von „3 
Gewinnt“ über „4 Gewinnt“ 
bis „5 Gewinnt“, das Ganze 
in 3-D usw.. Als Zugabe 
warten zweimal Schiffe ver- 
senken in einer amerikani- 
schen und der bekannten 
deutschen Variante. 




Mit der Nr 21 erhält man 
eine ganze Spielesammlung. 
Lucky Loser simuliert einen 
Geldspielautomaten mit 
drei Walzen und Risikolei- 
ter. Wer sich mit der gewöh- 
nungsbedürftigen Stick- 
Steuerung von Mad Race 
anfreunden kann, darf mit 
dem Autorennen heiße 
Bremsspuren in den Asphalt 
brennen. Arcanoid-Clones 
haben wir schon bessere ge- 

Ahoi, Schiffe versenken am Com- 
puter ist angesagt. Schade, daß 
man den Rechner nicht in die 
Schule mitnehmen kann . . . 


Basic geschrieben, teils mit 
beachtlicher grafischer 
Oberfläche, und auf jeden 
Fall mit deutscher Anlei- 
tung! 

Apropos Hirn: Auf der Nr. 
25 gibt’s neben einem guten 
Schach mit Eröffnungsbi- 
bliothek, Zugvorschlag, 
Zugauflistung und beliebig 
aufstellbarem Brett noch ei- 
ne englische Version von 
Dame (entspricht fast genau 
der deutschen Variante). 
Auch das beliebte Mühle ist 
vertreten, konnte allerdings 
in keinem Punkt überzeu- 



zusehen ist Marble Slide, wo 
eine Kugel durch das Ver- 
schieben von Feldern am 
Rollen gehalten werden 
muß. Auch hier ist ein Edi- 
tor vorhanden. Mit dem 
Zauber-Würfel des Mathe- 
matikers Rubrik beschäftigt 
sich dann Move, während in 
Descender, einem Tempest- 
ähnlichen Spiel, Angreifer 
in 3D-HiRes-Grafik abge- 
wehrt werden müssen. 

Das Schlußlicht für heute 
bildet die BavarianSoft 29, 
ebenfalls eine Spielesamm- 
lung. Hier lockt in einem 
Basic-Programm das Spiel 
um’s große Geld, nämlich 
Börse. Durch Kaufen und 
Abstoßen von Aktien, sowie 
allerlei Zufallsaktionen 
(Karten) bemühen sich zwei 
Spieler, vom armen 
Schlucker zum Wallstreet 
Wizard zu avancieren. Wer 
lieber vom Hausierer zum 
Fürsten aufsteigen will, hält 
sich an Großkapitalist, wo 
man versucht, im Deutsch- 
land der Jahrhundertwende 
durch Handel zur fetten 



sehen, als das simple Super- 
brickout, dessen einzige Vor- 
züge in der steigenden Ball- 
geschwindigkeit und dem 
Stereosound liegen. Ein Ar- 
tillerieduell für zwei Perso- 
nen rundet die Sammlung 
ab: Durch geschicktes Ein- 
stellen der Schußstärke und 
des Winkels muß die gegne- 
rische Kanone zerstört wer- 
den. 

Auf Disk 22 nichts Neues: 
Im bekannten strategischen 
Kampfspiel Kampf um Eria- 
dor rangeln zwei Spieler um 
die Vorherrschaft im Mittel- 
alter. Der Eindruck der hüb- 
schen Grafik wird leider 
durch den trägen Spielab- 
lauf getrübt. 

Weiter mit Nr. 23, wo das 
schlichte Fantasy-Adventu- 
re Hack und sein Nachfolger 
Larn warten. Man steigt mit 
seinem Helden in die Unter- 
welt hinab und plättet mit- 
tels Schwert und Magie al- 
lerlei Monster. Mehr für’s 
Hirn ist dann die Nr. 24, wo 
gleich neun verschiedene 
Mastermind-Varianten ihr 
Unwesen treiben - teils in 



StauXf * C-V*r#üm ffl? 




^ y v y y 
•£ * y y ^ 
y 

y y -v y * y y y ~^^^y y y y y 
y y 4 4 

y y 4 y y y y-v y y% y yy y 
y y *y *y y ^+4 *yy yyy4 y 
yyy ^yy-yy 4 -yy^ 


time : tt 




Stone Age: PD-Boulder Dash in 
hübscher Aufmachung 

gen. Daneben warten noch 
weitere dürftige Brettspiel- 
umsetzungen wie Reversi, 
Solitär, und der Malefitz- 
Clone Barricade, der immer- 
hin mit einem Editor glänzt. 
Jetzt wird es schon interes- 
santer, Disk Nr. 26 enthält 
unter anderem das gelunge- 
ne Senso-Pro. Hier gilt es, 
vorgegebene Färb- und Ton- 
folgen nachzuspielen, wobei 
starke Grafik, verschiedene 
Schwierigkeiten und eine 
Highscoreliste für Laune 
sorgen. Ebenfalls schön an- 


Kohle zu gelangen. 

Ganz anders Gravity Wars: 
Hier können sich zwei Spie- 
ler in HiResGrafik Raketen 
um die Ohren sausen lassen, 
zum Üben ist noch ein Trai- 
ner enthalten. Geballert 
wird auch in Duell, aller- 
dings mit der Maus. Wer 
sich in diesem Game als Hü- 
ter von Recht und Ordnung 
mit fünf Mafia-Killern an- 
legt, darf sich nicht wun- 
dern, wenn er bald mitten im 
Kugelhagel steht. Das Spiel 
bildet einen würdigen Ab- 
schluß, glänzt es doch mit 
sehr ansehnlicher Grafik! 
Puh, sooo viele Games - 
klar, daß wir uns hier auf 
Kurzvorstellungen be- 
schränken müssen. Na, 
nächsten Monat geht’s dann 
weiter, aber hier noch 
schnell die Preise: Einzeldis- 
ketten kosten 6,- DM incl. 
Porto und Verpackung. Bei 
Bestellungen von mehr als 
30 Disks, rutscht der Preis 
auf 4,50 DM pro Stück, ab 
20 gibt’s die Katalog-Dis- 
kette gratis dazu. Bezahlt 
wird bar, per Scheck oder 
Nachnahme. Also dann, bis 
in vier Wochen ein zünftiges 
„Pfuit Euch Gott!!“ (wh) 


Bezug: 

Friedrich Neuper 
Postfach 72 
D-8473 Pfreimd 


Lucky Loser: Zocker-Automat für 
„glückliche Verlierer“ - falls es 
sowas gibt. 



80 








Daß es Crackergruppen gibt, ist mittlerweile ja hinlänglich bekannt, aber wie es bei so 
einer Gruppe intern zugeht, wissen wiederum nur die wenigsten. Und genau um dieses 
geheimnisvolle Innenleben geht’s heute . . . 


In der Frühzeit des Cracker- 
(un)wesens hat eigentlich je- 
der alles gemacht: gecrackt, 
programmiert und ge- 
tauscht. Aber im Lauf der 
Jahre entwickelte sich auch 
in der Szene eine gewisse 
Arbeitsteilung, so daß es in- 
zwischen für jede Aufgabe 
einen eigenen Spezialisten 
gibt: 

Die wichtigste Rolle spielt 
natürlich der Boss, sprich 
der ORGANIZER, der die 
ganze Gang managt. Er be- 
stimmt darüber, wer aufge- 
nommen wird (wegen inter- 
essanter Fähigkeiten), wer 
wieder rausfliegt (wegen 
Unfähigkeit, Faulheit, Ver- 
rat etc.) und was gemacht 
wird (was gecrackt, getraint 
und rausgegeben wird). An 
zweiter Stelle kommen die 
SWAPPER oder SPREA- 
DER, die alle Kopien ver- 
schicken bzw. in die euro- 
päischen und amerikani- 
schen Boards packen. (Bo- 
ards? „Bulletin Board Servi- 
ce“, eine Art illegaler 
Mailbox). Zur Unterschei- 
dung: Ein Swapper verkauft 
keine Raubkopien, während 
die Spreader die Sache etwas 
anders sehen: „Soft nur ge- 
gen Kohle“ lautet hier die 

Devise Beide zählen in 

Deutschland zu den beson- 
ders bedrohten Arten, da die 
Polizei sie auf der Post 
(PLK!) oder bei Copy- Par- 
ties relativ leicht erwischen 
kann. 


Aber was wäre eine zünf- 
tige Crackergruppe ohne 
CRACKER? Nichts! Die 
Cracks sind schließlich das 
A und O der ganzen Ge- 
schichte. Gecrackt wird bei- 
nahe im Akkord, nicht sel- 
ten besitzen die Jungs zwei 
oder mehr Computer als Ar- 
beitswerkzeug. Aber ein 
Cracker von Welt muß heut- 
zutage auch Spiele trainen 
können (mit unendlich Le- 
ben, Energie etc. versehen) 
und PAL/NTSC-Fix be- 
herrschen (den Schutz durch 
die europäische/ameri- 
kanische Fernsehnorm be- 
seitigen), und das alles na- 
türlich möglichst schnell! 
Wo ein Cracker ist, dürfen 
auch die ORIGINAL- 
SUPPLIER nicht fehlen: Sie 
sind für das Beschaffen der 
Originalprogramme zustän- 
dig; Software Shops haben 
in diesem schnellebigen Ge- 
schäft als Beschaffungsquel- 
le fast schon ausgedient - 
gefragt sind Top-Verbin- 
dungen zu Großhändlern, 
nach England, Amerika und 
Frankreich ! Verschoben 
wird das alles entweder mit 
Modem oder per Post und 
Bahn. 

Die INTRO- und DEMO- 
PROGRAMMIERER spie- 
len keine so große Rolle 
mehr, da die meisten Cracks 
heute nur noch durch kleine 
Zeichen im Programm oder 
Kurzintros gekennzeichnet 
werden. Ein kleiner Kreis 


von Spezialisten sind auch 
die GRAFIKER und 
SOUNDMACHER, von de- 
nen die meisten schon eins 
geworden sind mit ihrem 
Mal- bzw. Musikprogramm. 
Nicht ganz vergessen darf 
man die PHREAKER, die 
die Kreditkarten zum ko- 
stengünstigen Telefonieren 
(Modem!) besorgen. Weiter 
die FAHRER, die die Origi- 
nale zum Cracker und die 
Gruppe zu den Copy-Par- 
ties transportieren. Schließ- 
lich und endlich die MIT- 
LÄUFER, die für alles mög- 
liche zuständig sind, was 
ebdn sonst noch anfällt. 

Fest steht: Kein einzelnes 
Mitglied einer solchen 
Gruppe kommt ohne den 
Rest aus, und umgekehrt! 
Teamgeist und Loyalität 
werden (auch heute noch) 
groß geschrieben, was ver- 
mutlich einer der Hauptbe- 
weggründe ist, warum sich 
Jugendliche so häufig einem 
Club digitaler Outlaws an- 
schließen. Jedermann weiß, 
daß Gesetzesübertretungen, 
wie sie solcherorts an der 
Tagesordnung sind, durch 
nichts entschuldigt werden 
können, aber man sollte hier 
- wie eigentlich überall - 
auch das warum nicht ganz 
außer acht lassen. Ein biß- 
chen Verständnis und 
Durchblick hat schließlich 
noch nie geschadet! 

So, das wär’s also, was die 
typische Zusammensetzung 


einer solchen Gruppe jen- 
seits des Copyrights betrifft. 
In der nächsten Ausgabe 
werden wir einen Blick hin- 
ter die Kulissen werfen und 
die Beziehungen solcher 
Gruppen untereinander 
ausleuchten - wo oft die 
Post ganz schön abgeht! 
Tschüß, wir sehen uns (hö- 
ren uns? lesen uns?) dann in 
vier Wochen wieder, 

Euer 





Wrrrooom, ein Auto-Sprite düst mit annähernd Schallgeschwindigkeit über den Screen! 
Was ist passiert, haben wir uns etwa in der Seite geirrt und besprechen einen Arcade- 






Automaten? Keineswegs: Die Amigaversion des neuen Rennspiels von „Digital Magic 
Software“ braucht in Sachen Speed den Vergleich mit Profi-Geräten nicht zu scheuen! 


stick geschaltet, sowie eine 
Nationalität samt Fahrer 
ausgesucht werden. Ist das 
alles geschafft, geht’s ins ei- 
gentliche Rennen, wo auf 
fünf verschiedenen Fahr- 
bahnen (San® Schnee etc.) 
gegen die unerbittliche Zeit 
undVacht Gmntv aus eben- 
sowelen LI dern gefahren 


Der Amiga Joker meint: 
ahnsinn: Drivin’ Force 
zischt in echter Arcade- 
Geschwindigkeit über 
den Screen! 


Zu Beginn des Jahres fielen 
Umsetzungen von^ Renn- 
spiel-Automatei^^war wie 
die Heuschrec^Ri über den 
Amiga her, aflr in punkto 
Geschwindisflit zucke/en 
sie alle hintfl ihren grj 
Brüdern a 
her. Ob nur^ 

„Chase H. 

Run“ ode 
was den Gfl 


Jwohl da 
ihnsinnJ 


Jame dank der 
schwindigkeit 


_ en 

der Spi<| 

Hard Dij 

„Tu r, [ 

iPowercflt“ 
ispeed fl 
\en sie ™rivin’ 
stenfalls fli hinteM 
11 nun acfl (leider J 
swegs becflten, dafl 
igs aus E^mnd die 1 
|te Bildschi^L-Raserei] 
i ist, derflrzug, blitl 
eil zu sein,^kuß durchs 
allfld Abstricl^Landern- 
ortlflkauft werd^ 

obligatWtechen 
Loadl^kcreen (ein flLelm 
und Hafl^chuhe - wie^ 
nig!) finaflman sich in 
nem komplflen Menü wie- 
der, in dem\f kleinstem 
Raum eine \^zahl von 
Vorentscheidungen 
fen werden kann. Seöifos ver- 
schiedene Fahrzeuge 
Buggy über einen TrÄck 
oder ein Motorrad bis zur 
Out Run-ähnlichen Flitzer 
samt Freundin) stehen zur 
Wahl, um über die sage und 
schreibe 30 (!) unterschiedli- 
chen Strecken zu hetzen. 
Weiter darf zwischen 
Knockout- und Ligamodus 
gewählt, ein Demo bewun- 
dert, eine Übungsrunde ge- 
dreht, auf Maus oder Joy- 


fld der VB falt von Fahr- 
P ugen unJ Strecken durch- 
fls Spaß fleht, werden in 
Ir Spielpflis schon bald 
fl Schwäcfli deutlich: Die 
afik istflrg grob und 
ekig, und pie übersensi- 
\ Steuerung macht dem 
tchirm-lfliten das Le- 
b^^ft gan^Bhön schwer, 
komi^^ daß man 
|niger Z^Kusätzliche 
wiefl Schaltge- 
triebeflder Tulbo-Booster 
kschmeAch verr^Bt. Aber 
kin tolleBBonusreflen, die 
ar untemhiedlichl Strek- 
k^tführun^^nd vor' allem 
derVusgezeiohnete Sound- 
track\ntschäa\pn für vie- 
les! 

Unterm Strich bleibt\in über- 
i^urchschnittliches Renn- 
sp^l, in dem eine 
ge gitter Ideen 
wurden. Drivin’ 
sich durchaus mit 
ßen 


Drivin’ Force: Tolle Auswahl an 
Strecken und Fahrzeugen 


Dürfen wir vorstellen: Der schnell- 


Spezialität: Zwischen den 
einzelnen Strecken gibt’s 
stimmungsvolle Ladebilder. 
Leider können immer nur 
Musik oder FX zugeschal- 
tet sein, außerdem muß 
man auf Highscores ganz 
verzichten. 


Drivin’ Force 

Grafik: 71% 

Sound: 92% 

Handhabung: 66% 

Spielidee: 64% 

Dauerspaß: 69% 

Preis/Leistung: 72% 

Red. Urteil: 70% 

Für Fortgeschrittene 
Preis: ca. 65,- DM 
Hersteller: Digital Magic 
Software 

Bezug: International 
Software 



Der ferne Osten ist so nah . . . 



Der Amiga Joker meint: 

Eine gelungene Fortset- 
zung: Wer Moebius 
mochte, wird Windwal- 
ker lieben! 




HONGOOSE 


Kah 


Windwalker: Abenteuer im Land der körperlosen Köpfe . . . 

Vat efn paar Jäkrdkeii veraÖ:eiiüiclite ^Öriglsi“ ein aetiöinibetoiittes liol^pspM, das dem 
Spieler In die geketiiin-lsveLLe Well Asiens emtMüiirte: JMaeMosA 'das wieaesie Game der 
Engländer schließt nabxLes an den Vorgänger an and dar sied deameca genag Elgensfiäadlg- 
keiu bewahrt. Daß außerdem, das Oefiflt etwas zeitgemäßer Ist, geMetet sefom aer 
asiatische Elirenkadev . . . 

Gemütlich haben es die Leute hier . . . 


Das friedliche Königreich 
Khantun ist mal wieder in 
allerhöchster Gefahr! Sorg- 
te beim letzten Abenteuer 
noch das Verschwinden der 
„Kugel der himmlischen 
Harmonie“ für Erdbeben 
und allerlei andere Naturka- 
tastrophen, so ist diesmal 
das Unheil in handfesterer 
Gestalt über den geplagten 
Landstrich hereingebro- 
chen: Der üble Feldherr 
Zhurong hat eigenmächtig 
das befreundete Land Nubia 
überfallen und die Elfen- 
bein-Prinzessin gekidnap- 
ped. Als wenn das noch 
nicht genügen würde, hat 
sich das Scheusal dann noch 
den Königsthron von Khan- 
tun unter den Nagel gerissen 
und die braven Einheimi- 
schen als Sklaven in die Ja- 
de-Minen geschickt. Der- 
weil überflutet sein Haus- 
und Hofmagier Shen Jang 


Land und Leute mit seinen 
bösen Kräften . . .! Grund 
genug für den weisen Moe- 
bius (der Windwalker per- 
sönlich!) seinen Lieblings- 
schüler loszuschicken, auf 
daß wieder Frieden, Freude 
und Erdbeerkuchen einkeh- 
re im Lande Khantun. 

Nach einem gelungenen 
Vorspann geht’s - wie schon 
vom Vorgänger gewohnt - 
erstmal ins Trainingslager, 
wo man die edle Kunst der 
Selbstverteidigung mittels 
Maus übt. Eine gute Gele- 
genheit, die Kampftechni- 
ken der verschiedenen Geg- 
ner kennenzulernen, Lang- 
samdenker können sich den 
Fight nochmals in der Wie- 
derholung ansehen. Wer alle 
Disziplinen (mit/ohne Waf- 
fe etc.) erfolgreich durch- 
läuft, darf mit einer vorzeiti- 
gen Beförderung in den 
nächsten Erfahrungslevei 



rechnen. Dann wird noch 
schnell ein Paßwort abge- 
fragt, und schon findet man 
sich in einem der zahlrei- 
chen Dörfer Khantuns wie- 
der . . . 

Auf dem Screen ist in einem 
relativ großen Fenster ein 
Ausschnitt der Umgebung 
zu sehen, der mit jedem 


Schritt ruckelig mitscrollt. 
Die eigene Spielfigur, sowie 
alle anderen Charaktere des 
Spiels wandern als körperlo- 
se Portraits durch die Land- 
schaft. Neben dem Aktions- 
fenster findet sich ein Re- 
chenschieber, auf dem zu je- 
der Zeit die momentanen 
Werte für Gesundheit, Ma- 



Nachschlag 


Ihr erinnert Euch: In der Ja- 
nuar-Ausgabe haben wir eini- 
ge der exclusiven „Future 
Wars-CDs“ verlost. Der An- 
drang nach den raren Schei- 
ben war so groß, daß wir nicht 
umhin konnten, für Nach- 
schub zu sorgen! Aber es 
kommt noch besser . . . 


50 CDs, ebensoviele Poster 
und ein heißer CD-Player 
warten auf einen neuen Besit- 
zer!!! 

Wie kommt man nun an so 
ein Ding? Im Laden kaufen 
is’ jedenfalls nicht, die 
Scheiben sind eine echte 
Sonderanfertigung! Nein, 
Ihr müßt schon eine Post- 
karte zur Hand nehmen und 
uns die Antwort auf folgen- 
de lächerlich leichte Frage 
draufschreiben: 



Einer von zahllosen Kämpfen auf Leben und Tod. 


» Concentration 


giefähigkeit, Ehre und Kar- schön brav zu bleiben, denn: 
ma abzulesen sind. Betritt Wer z.B. stiehlt, verliert an 
man ein Gebäude, wird Ehre, und mit ehrlosen Fle- 
auf die Räumlichkeiten um- geln mag in Khantun nie- 
geschaltet, sobald es zu mand reden! So wandert 
einer Auseinandersetzung man also umher, unter- 
kommt, darf man in einem nimmt Schiffsreisen, liefert 
speziellen Kampfscreen zei- sich heiße Fights mit diver- 
gen, was man im Training sen Monstern, Piraten oder 
alles gelernt hat. Durch An- Schergen des bösen Regen- 
klicken eines Mund-Icons ten, schaut, daß man nicht 
kann man sich mit nahezu verhungert, und arbeitet 
jedermann unterhalten, sich langsam aber sicher 
Während der langen und ge- vom Status eines „Mongoo- 
fährlichen Reise gilt es, stets se“ zum „Dragon“ hoch. Im 


Als wir gesehen haben, daß 
wortwörtlich hunderte Post- 
karten musikbegeisterter 
Leser bei uns eintrudelten, 
schossen uns schier die Trä- 
nen in die Augen, ob der 
schlappen sechs CDs, die 
uns zur Verfügung standen. 
Da gab es kein langes Zau- 
dern, sofort klemmten wir 
uns hinter’s Telefon und be- 
knieten den deutschen Ver- 
trieb „Bomico“, uns (oder 
vielmehr Euch) noch einige 
der exclusiven Platten zu- 
kommen zu lassen. In der 
Chefetage des Software-Gi- 
ganten hatte man nicht nur 
ein Einsehen, nein, die 
Jungs zeigten sich von ihrer 
Schokoladenseite: Weitere 


Was bedeutet CD ausge- 
schrieben? 

Wer das nicht weiß, hat nun 
wirklich keinen Preis ver- 
dient! Unter allen anderen 
wird einmal der tolle CD- 
Player samt CD und Poster 
verlost und weitere 50 (!) 
von Euch haben die Chance, 
die Musi und das Bild zu 
bekommen - den Player 
müßt Ihr dann eben selber 
besorgen (oder besser noch: 
Ihr habt ihn schon!). 

Haltet Euch ran Leute, Ein- 
sendeschluß ist der 10. März 
90. Der Rechtsweg ist mal 
wieder wegen gröberer Bau- 
arbeiten geschlossen, aber 
der Postweg steht weit offen 
- und zwar an: 


Falle eines vorzeitigen Able- 
bens garantiert Meister 
Windwalker für eine mehr- 
malige Wiederbelebung, 
aber nur solange der Kar- 
ma-Vorrat reicht - aller- 
dings findet man sich in die- 
sem Fall in einem Tempel 
wieder . . . 

Windwalker ist eher ein 
atmosphärisch dichtes Ac- 
tionadventure mit Rollen- 
spielelementen, denn ein 
Rollenspiel im herkömmli- 
chen Sinn. Egal: Dank den 
vielen verschiedenen Spiel- 
elementen und der Komple- 
xität des Programms bleibt 
jeder, der sich erstmal auf 
dieses Abenteuer eingelas- 
sen hat, für lange Zeit vor 
seinem Monitor hängen. 
Da, einmal abgesehen vom 
dürftigen Sound, auch die 
Präsentation gehobenen 
Ansprüchen genügen sollte, 
können wir Windwalker 
also ohne Gewissensbisse 
weiterempfehlen, (ml) 




Joker Verlag 
Kennwort: „Future Wars 
Untere Parkstraße 67 
D-8013 Haar 








Nackte Tatsachen . . . 


Beluxe 



Die Games zu diesem Thema 
sind ja mittlerweile schon 
recht zahlreich - der neueste 
Vertreter der Gattung „Sex 
& Cards“ bietet einmal mehr 
nur hinlänglich Bekanntes: 
Für Spanner okay, für Spie- 
ler oweh! 

„Sie haben eines der faszi- 
nierendsten und ausgefal- 
lensten Programme für Ih- 
ren Computer gekauft: . . . 
Suzi und Melissa haben es 
darauf abgesehen, Ihnen die 
Hosen auszuziehen.“ Wohl 
selten klafften Anspruch 
(Anleitung) und Wirklich- 
keit (Game) so weit ausein- 
ander! Mal ganz davon ab- 
gesehen, daß sich nun wirk- 
lich niemand dieses Spiel 
kauft, um dabei selbst die 
Beinkleider loszuwerden, 
konnte ich beim besten Wil- 
len nichts Faszinierendes 
oder gar Ausgefallenes dar- 
an finden. Es ist halt einfach 
das Übliche: Spiel gewon- 
nen, das Ladelämpchen 
flackert, ein neues Bild er- 


scheint - der Spieler gähnt, 
und weiter geht’s. In der 
Anleitung steht zwar etwas 
von der individuellen Spiel- 
taktik der einzelnen Tanten, 
nur habe ich davon herzlich 
wenig bemerkt. Aber viel- 
leicht gilt das ja erst für die 
angekündigten Zusatzdis- 
ketten! 

Was an diesem Strip Poker 
so „Deluxe“ sein soll, wissen 
wohl nur die Programmie- 
rer. Die beiden Digi-Mädels 
sind recht hübsch anzusehen 
(obwohl da z.B. ein paar 


Die Spielerinnen sind das Schönste 
an der müden Pokerpartie . . . 


Animationssequenzen mal 
eine nette Abwechslung wä- 
ren), aber die Spielstärke der 
Schönen hat mich nicht un- 
bedingt vom Hocker gehau- 
en - nach knapp 20 Minuten 
war jede der Damen zur 
Gänze entblättert! Fazit: 
Wer schon irgendeine Ent- 
hüllungs-Zockerei zuhause 
hat, kann auf diese getrost 
verzichten. (Udo Bartz) 



Deluxe Strip Poker 


68 % 

27% 

68 % 

11 % 

17% 


Grafik: 

Sound: 

Handhabung: 

Spielidee: 

Dauerspaß: 
Preis/Leistung: 33% 

Red. Urteil: 31% 

Für Anfänger 
Preis: ca. 69,- DM 
Hersteller: CDS Software 
Ltd. 

Bezug: CSJ Computersoft 


Spezialität: Am Pokertisch 
sitzen nur zwei Mädchen, 
Zusatzdisketten mit weiteren 
Gegnerinnen müssen extra 
gekauft werden. Falls Mutti 
ins Zimmer kommt, kann der 
Screen per Spacetaste blitz- 
artig verdunkelt werden. 


moomuvcii 


Data Disks - Vol. 1 


Kaum hast du dich mit deiner 
Truppe (und unseren Karten?) 
durch die zahlreichen Türme 
des komplexen Duo-Rollen- 
spiels gekämpft, da wartet 
schon die nächste Herausfor- 
derung! 

Ätsch, reingefallen: Trotz 
gewonnener Finalschlacht, 
hast du im Original den 
üblen „Lord of Entropy“ 
nicht wirklich einen Kopf 
kürzer gemacht, sondern be- 
stenfalls mit einem Fußtritt 
in seine eigene Welt zurück- 
befördert. Dort hockt er 
nun und hat auch schon die 
nächste Gemeinheit ausge- 
brütet - ein riesiges Verlies 
mit noch mehr Fallen und 
noch garstigeren Monstern! 
In Sachen Spielablauf und 
Präsentation ist alles beim 
alten geblieben (Split-Scre- 
en etc.), dafür gibt’s jetzt 
eine neue Magier-Klasse, re- 
krutierbare Monster (als 
Kanonenfutter), sowie 25 


brandneue Level. Da man es 
hier natürlich mit weit grim- 
migeren Gegnern zu tun be- 
kommt, geht’s jetzt erst mit 
Charakteren der Stufe 14 los 
- die altgedienten Haudegen 
des ersten Teils können 
übernommen werden. Soll- 
ten die Recken noch etwas 
zu schwach auf der Brust 
sein, genügt ein Nickerchen; 
sie werden dann sozusagen 
im Schlaf befördert. Bei der 


Transaktion gehen zwar 
sämtliche Ausrüstungsge- 
genstände verloren, zum 
Trost verdoppeln sich aber 
die Trefferpunkte, was ja 
auch nicht zu verachten ist. 
Zusammenfassend läßt sich 
die Sache auf einen kurzen 
Nenner bringen: Blood- 
wych-Fans werden ihre helle 
Freude mit den vielen neuen 
Aufgaben haben, und für 

Neue Dungeons braucht das Land! 



alle anderen war’s sowieso 
nicht gedacht . . . (wh) 


Bloodwych 
Data Disks Vol.l 
Grafik: 68% 

Sound: 37% 

Handhabung: 70% 

Spielidee: 58% 

Dauerspaß: 76% 

Preis/Leistung: 69% 

Red. Urteil: 67% 

Für Fortgeschrittene 
Preis: ca. 49,- DM 
Hersteller: Image Works/ 
Mirrorsoft 

Bezug: CSJ Computersoft 

Spezialität: Ohne das Origi- 
nal-Bloodwych geht garnix! 
Die viersprachige, sehr kurze 
Anleitung bietet noch kleine 
Tips und Tricks zum Origi- 
nal, sowie ein Mini-Poster. 









Über Computer und ihre Fähigkeiten gibt es 
und je weniger die Leute davon verstehen, 
Vermutungen . . . 



Der Computer als Dichter!? 


bekanntlich die „fantastischsten“ Gerüchte; 
um so wüster sind meist die angestellten 


Eines der beliebtesten Vor- 
urteile ist, daß man sich, mit 
einem Textverarbeitungssy- 
stem ausgerüstet, eigentlich 
gar nichts mehr selbst aus- 
denken muß - der stählerne 
Wunderkasten erledigt das 
alles ganz allein und schreibt 
sogar komplette Romane 
auf schlichten Knopfdruck! 
Nun werden ja tatsächlich 
seit geraumer Zeit Versuche 
in dieser Richtung unter- 
nommen, von irgendwel- 
chen (brauchbaren) Ergeb- 
nissen war bisher allerdings 
herzlich wenig zu hören. 
Trotzdem konnten wir der 
Versuchung nicht widerste- 
hen, uns einmal näher damit 
zu befassen - die Vorstel- 
lung von Testberichten, die 
sich praktisch selbst schrei- 
ben, ist für einen chronisch 
unter Arbeitsüberlastung 
leidenden Redakteur ein- 
fach zu verlockend! 

Aber leider sieht die Wirk- 
lichkeit nach wie vor anders 
aus; was uns da an Zeug- 
nissen Computer-erzeugter 


Dichtkunst untergekom- 
men ist, liest sich schon 
reichlich merkwürdig! Aber 
schließlich sind wir ja be- 
kannte Spezialisten für 
Merkwürdigkeiten aller Art, 
weshalb wir Euch hier und 
heute die lyrischen Ergüsse 
eines Blechkameraden prä- 
sentieren. Viel Spaß! 

„Sie begannen mit den Vor- 
bereitungen auf einen fes- 
selnden Essay. Helene bür- 
stete geschwind ihr offenes 
Haar. Sie bügelte bedächtig 
ihren Büstenhalter, und weit 
entfernt begann John, der 
blendende John, spöttisch 
zu singen. Mathew 
schmachtete nach einem 
Blick in Helenes Nachtge- 
wand, während Wendy über 
ihre Träume nachdachte 
(tollgewordene Leoparden 
verschlangen mondsüchtige 
Oboisten). Helene fing an, 
indem sie sich die Haare 
bürstete: Sie war ein junges 
Mädchen, worüber John 
sehr glücklich war, aber 
Oboisten, selbst mondsüch- 


tige Oboisten, waren nicht 
in ihrem Sinn; sie begann 
einfach damit, ihr Haar ab- 
zusuchen, nachdem sie es 
durchgebürstet hatte, und 
bereitete sich auf das 
Abendessen vor. Sie (Hele- 
ne, John, Wendy und 
Mathew) würden sich jetzt 
fertigmachen zum Abendes- 
sen, und Helene war eigent- 
lich schon müde. 

Helene beobachtete John 
und überlegte: Ein Abendes- 
sen mit ihm? Widerwärtig! 
Ein Abendessen würde eine 
Abhandlung erleichtern, 
und eine Abhandlung oder 
eine Geschichte waren das, 
worauf John sorgsam aus 
war. Was hatte er dabei im 
Sinn? Wein, Otter, Bohnen? 
Nein! Elektronen! John war 
einfach ein Quantenlogiker; 
seine endlosen Träume wa- 
ren fesselnd und interessant; 
bei jeder Gelegenheit unter- 
stützten ihn Mathew, Hele- 
ne und Wendy in seinen wü- 
tenden Versuchen, sich aus- 
zubreiten. Jetzt brannten 
Legionen von Träumen dar- 
auf, an Wendys Bewußtsein 
zu stoßen. John aber flüster- 
te: „Einen Moment mal! He- 
lene ist ein Mädchen, ich bin 
ein Quantenlogiker; können 
Mädchen etwas wissen über 
Galaxien oder selbst über 
Sterne oder eine Vielzahl 
von galaktischen Systemen? 
Das Universum ist beängsti- 
gend, klein, gewaltig; kön- 
nen Mädchen Elektronen 
erkennen? Ich merke, daß 
jeder von euch denkt, daß 
ich besessen bin, aber Elek- 
tronen, Neutronen und eine 
Vielzahl von Mesonen sind 
in euch allen.“ 

Jedenfalls liefen alle zu Ma- 
thews Wohnung; herunter- 
gekommen und veraltet, bot 
sie in ihren interessanten 
gelben Badezimmern, blau- 
en Schlafzimmern und roten 
Küchen ein kostbares Ver- 
gnügen. Helene hatte un- 
glücklicherweise angefan- 
gen, schnulzig zu jodeln: Sie 
war zweifellos aufgebracht 
über John und seine Elek- 
tronen; auf keinen Fall är- 
gerte es Wendy oder Ma- 
thew, daß sie ein Mädchen 
war; im Augenblick waren 


sie nicht hoffnungsvoll in 
Bezug auf Mädchen, aber sie 
waren besorgt über John. 
Mathew entschloß sich, He- 
lene und Wendy anzuschrei- 
en, nachdem John Helene 
verärgerte, mit seinen Träu- 
men von großen Elektronen 
und seinem arroganten Ver- 
halten gegenüber Mädchen. 
Mathews Wohnung war 
weit entfernt von Helenes 
prachtvollem, sauberen 
Haus. 

Helene verstand etwas von 
Lendenstücken, aber nicht 
von Elektronen; nichtsde- 
stotrotz, Lendenstücke, Fi- 
lets und Steaks erkannte sie, 
und eine Vielzahl von Quan- 
tenlogikern mochte ihre 
Mahlzeiten. Wendy und 
Mathew, ja selbst Mark ver- 
ehrten Helenes Mahlzeiten, 
und als alle geschickt auf 
den sauberen Wegen spa- 
zierten, begann Helene 
nachzudenken über Mark, 
seine bezaubernden Erzäh- 
lungen und seine andauern- 
de Freude. Mark trank eine 
Menge Mineralwasser in sei- 
nem kleinen, weißen Block- 
haus; er war von der Idee 
eines Frühstücks mit Helene 
und Wendy sehr angetan; er 
entschloß sich, Helene zu 
trösten; er begab sich zu 
Mathews Wohnung, um zu- 
sammen mit Helene, Wen- 
dy, John und Mathew etwas 
zu essen. 

Mark, den Helene mochte, 
war ein Oboist; er wollte 
immer Falken und Otter in 
seinem Blockhaus halten; er 
sehnte sich danach, neben 
seinen Instrumenten einen 
Leoparden oder Puma zu 
haben. Auf alle Fälle würde 
er Johns Geschichten über 
Elektronen und galaktische 
Systeme hin zu Otter und 
Pumas lenken. Es wäre in- 
teressant, ja sogar empö- 
rend, Mark im verbalen 
Austausch mit John zu erle- 
ben. Aber Mark hatte seine, 
eigenen Vorstellungen, oft 
so verwirrte wie die von 
John, aber Marks Fantasien 
wirkten glücklicherweise 
unheimlich beeindruckend 
auf Helene. Wenn John es 
vorzog, über den Dingen zu 
schweben, war das sein Pro- 




blem. Marks Geschichten 
würden von Glück und Zu- 
friedenheit erzählen; sie 
würden Helene, Wendy 
oder Mathew nicht verrückt 
machen oder verärgern; er 
würde sie nicht in Verlegen- 
heit bringen. Mark träumte 
davon, daß er für eine erre- 
gende Sekunde mit John an- 
einandergeraten würde, und 
Helene und Wendy würden 
miteinander tuscheln. Leo- 
parden und Pumas würden 
die Neutronen und Mesone 
in Marks und Johns laut- 


starker Unterhaltung ver- 
wunden, ohrfeigen und 
schlagen; Helene, Wendy 
und Mathew könnten ihre 
Gedanken gelassen der 
Mahlzeit zuwenden, die He- 
lene in Mathews Wohnung 
zubereiten würde. Sie wür- 
den ein paar Körner kauen 
und ein wenig Apfel, eine 
Menge Wein schlürfen und 
sich einige Steaks zu Gemü- 
te führen; das Mahl würde 
köstlich sein, und der Wein, 
wie immer, schäumend. Alle 
würden sich dann vorberei- 


ten für die vielleicht er- 
schreckende, vielleicht ab- 
stoßende, vielleicht sogar 
bezaubernde Abhandlung 
oder Geschichte. Welcher 
Art würde sie sein? Wir wer- 
den sehen.“ 

Ich glaube, wir haben schon 
genug gesehen - besonders 
berauschend klingt das 
nicht gerade! Aber wie sollte 
es auch? Schließlich „wußte“ 
der Computer (natürlich) 
nicht, was er da eigentlich 
Geistreiches von sich gab: 
Dieses Meisterwerk der 


Dichtkunst entstand 

schlicht und ergreifend mit 
Hilfe eines formalen Gram- 
matikprogramms, das die 
vorher eingegebenen Worte 
nach dem Zufallsprinzip 
kombinierte. Und deshalb, 
auch in Zukunft, menschli- 
cher Schreiber konstruieren 
wird alle Testberichte, 
hier . . .(od) 

(Zitat aus: „Racter: The po- 
licemans beard is half con- 
structed“ von Joan Cham- 
berlain und Joan Hall, New 
York 1984) 



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CIRCUS ATRACTION DEMO 5.50 

CLOWN O’MANIA DEMO 5.50 

DRIVIN FORCE DEMO 5.50 

DYTER 07 DEMO 5.50 

FANTAVISION DEMO 5.50 

dem© 5.50 

mmfe N GOBUNS SLIBR&HOW 5.50 

mfäKT COURTS DEMO 5.50 

SttöUND OF.iSHADOW OBMQ: 5.50 

•Üi^glSTATlÖN DEMO MM 5.50 

SiNTERCEMOR DEMO mm 5.50 

»^NEtö’ÄRC DEM Cmm 5.50 

mm demö mm 5.50 

S A$J$R DEMO . . WM 5.50 

Nß-ÖF FAERGAIL :MMO 5.50 

PfftltfMDEMO .Mi 5.50 

ÄS08$ßEMO m 5.50 

mmmmQEMo ...M 5.50 

SPÖWEiRDR^E DEMO % : 5.50 


■ • 




. LY DEMO 

SROCK'ROMß^MO 

mmommmE beast demo 
^^MORPH 1 |p 


5.50 

5.50 

5.50 

5.50 

5.50 

5.50 

5.50 

5.50 


VERSANDKOSTEN: 

Bei Rechnungs summen ab 140.00 DM 
versandkostenfreie Lieferung! 

4.00 DM pauschal bei Rechnung» summen zwischen 
80.00 DM und 140.00 DM 

6.00 DM pauschal bei Rechnungssummen bis 80.00 DM 
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FILIALE 

DÜSSELDORF 1 


4000 D’dorf 1. Pempelforter Str. 47, Tel. 02 11 - 36 44 45 
Mo-Fr von 10 bis 18 Uhr 30, Mittwochs bis 14 Uhr, 
Samstags bis 14 Uhr, langer Samstag bis 18 Uhr 
Filialleitung: Beatrice Bürger 


FILIALE 
KÖLN 1 


5000 Köln 1, Mathias**. 24-26, Telefon 02 21 - 23 95 26 
Mo-Fr von 10 bis 13 Uhr und von 14 bis 18 Uhr 30, 
Samstags bis 14 Uhr, langer Samstag bis 1 6 Uhr 
Filialleitung: Theo Hilgere 


Clubunterlagen finden Sie in 
unserer kostenlosen Preisliste! 


Hallo, Freunde aus Bonn! 

Am 1.3.90 ist Eröffnung unserer 
Bonner JOYSOFT-Filiale. 

Und Ihr seid natürlich alle herzlich 
dazu eingeladen. 


FILIALE 
KÖLN 4 1 


BLITZ -VERSAND 
und LADENVERKA UF 

5000 Köln 41, Oottesweg 157, Tel. 02 21 - 44 30 56 
Mo-Fr von 10 bis 18 Uhr 30, Samstags bis 14 Uhr 
Die freundlichen Leute an den Versand-Telefonen heißen: 
Gabi, Petra, Irena, Ulli, Biggi, Detlef, Raimund, 
Holger und Guido 










stimmt sup 
Spötterblicl 
sich schon j 
wenn man t, 
me kaufen \ 
verstehen g 
einen selbst 
schenk seir 


tu Wort kommen lassen. N 
bt Ihr! Denn wozu schreib 


lenken 
and er: 


iesmal möchte ic 


manche vielleicht 
(außer mir) nie je 


dem kann es schon mal pas- 
sieren, daß es auf einmal 
weit nach Mitternacht ist, 
aufhört. (Anm: da 
sht es nicht nur Müttern 
so!) Was die Art der Spiele 
betrifft, bin ich auch Deiner 
Meinung (AJ 12/89). 
wohl auch ich mal gern ein 
gutes Action-Game spiele, 
daß dabei fast der Joystick 
glüht, mag ich doch Denk- 
ler Strategie-Spiele lieber. 

Damit es nicht heißt, ich 
sße mich bestechen und 
veröffentliche nur die positi- 
ven Briefe, hier also auch 
mal eine kritische (milde 
ausgedrückt) Zuschrift von 
Petra Brigitta Gebers aus 
Neumünster: 

Eure Zeitschrift finde ich ja 
schon recht gut, was mich 
allerdings fast in den Wahn- 
sinn treibt, ist die Girl-Seite. 
Ich denke, so etwas bewirkt 
das Gegenteil vom Er- 
hofften. 84 Seiten und da- 
von eine füif Frauen, oder 
wie? Für Märtner die interes- 
santen Facts, Tricks und 
Kniffe, und für Frauen die 
Ecke zum Jammern und Lä- 
stern? Es gibt wohl nicht so 
viele Mädchen mit Compu- 
ter wie Jungen, aber die, für 
die der Amiga zum Hobby 
geworden ist, sind auch in 
der Lage, eine passende 
Computerzeitung zu lesen. 
Und da die Geschmäcker 
nunmal verschieden sind, 
sollte es aber doch jedem 
überlassen sein, welche Sor- 
te Spiel er bevorzugt. Mein 
Mann z.B. zwingt unseren 
Amiga oft, stundenlang Po- 
pulous oder Ports of Call zu 
spielen, während ich oft mit 
großer Begeisterung die 
„Swinging Ataries“ 


Rocket Attack niederschie 
ße (bin ich da jetzt auf meir 
primitive Ader gestoßen?). 

Bevor ich nun zum letzten 
Brief für heute komme, 
kann ich mir eine kleine Be- 
lerkung dazu natürlich 
nicht verkneifen: Ich glaube 
nicht, daß auf dieser Welt 
auch nur ein einziges Mäd- 
chen existiert, daß sich den 
Amiga Joker bloß wegen 
der Girl-Seite kauft. Das 
wäre ja nun wirklich idio- 
tisch! Vielmehr möchte ic 
ein wenig hinter das Ge- 
leimnis kommen, weshalb 
noch immer viel zu wenig 
Frauen Interesse am Com- 
puter haben - Minderheiten 
müssen unterstützt werden, 
was aber noch lange nicht 
heißt, daß der Rest der Zeit- 
schrift für die Jungs reser- 
viert ist. Im Gegenteil, ich 
würde mich freuen, wenn 
z.B. auch Ihr Mädels mal < 
paar Spieletips oder Lösun- 
gen einsenden würdet, oder 
Euch zahlreicher an den 
Preisausschreibei^^beteM 
ligt . . . 

Genug der Rechtfertigun- 
gen, kommen 
Schreiben von Monika Gin- 
zer aus Landau: 

Zuerst einmal ein Riesen- 
Kompliment an Eure Zeit- 
schrift; und natürlich eins an 
die Girl-Seite. Manche 
(Männer) finden sie viel- 
leicht überflüssig, aber an- 
dere (Frauen) finden sie be- 
>er! Ungläubigen 
en muß frau 
enug aussetzen, 
uch nur ein Ga- 
ill und dabei zu 
jibt, daß es für 
und kein Ge- 
soll. Mitreden 


endlich, werden da 
Ihr so fleißig, wenn 


Kerstin Petersen aus Lüt- 
jenburg hat bereits einige 
Erfahrungen in Sachen 
„Bruder und Amiga“ ge- 
macht. Sie schreibt: 

Viele Mädchen haben es an- 
scheinend schwer, ihren 
Bruder davon zu überzeu- 
gen, daß auch sie Games 
laden und spielen (!) kön- 
nen. Glücklicherweise 
konnte ich meinem schon 
beweisen, daß ich - nach- 
dem er es mir erklärt hatte - 
sowohl mit dem Amiga als 
auch mit den Spielen umge- 
hen kann. Fazit: Ich darf 
sogar an seinen Amiga, auch 
wenn er nicht zu Hause ist. 
Und das sei Euch Jungs ge- 
sagt: Mit der Schwester mal 
Bubble Bobble zu spielen, 
bringt allemal mehr Spaß, 
als sich alleine R^Type oder 
etwas in der Art renRuzie- 
henü! 


Soviel dazu, etwas anders 
sieht es da bei Eva Höllinger 
aus Linz aus. Sie hat ihre 
Erfahrungen nicht mit dem 
Bruder, sondern mit ihren 
Söhnen gesammelt: 

Ich gehöre zwar nicht mehr 
zu den jüngsten Amigiane- 
rinnen, aber auch für mich 
(42 Jahre, 2 Söhne, 8 u. 12 
J.) ist der Amiga zur guten 
Freundin geworden. Ob- 
wohl ich mich hauptsächlich 
mit Text- und Datenverar- 
beitung beschäftige, kann es 
schon mal Vorkommen, daß 
ich bei einem guten Gärhe 
abends die Zeit übersehe 
und am nächsten Morgen 
mit dem typischen „zuviel 
Computergespielt“-Gesicht 
beim Frühstückmachen ste- 
he. Doch wer mit seinem 12- 
jährigen um den Platz vor 
dem Compi kämpfen muß, 


frau 


Sachen Com- 
natürlich auch nicht - 
müssen wir wohl 
mm: überhaupt 
las wollen wir ja än- 
In jedem Fall tut es 
iß da der Joker Ver- 
lis hat und eine Seite 
jirls einrichtet. Trotz- 
hätte ich noch einen 
inen Kritikpunkt. Auch 
ibliche Computerfreaks 
rden sich sicherlich mehr 
ein Game freuen, als 
über Make-Up oder derglei- 
chen, aber sonst - toll, r 
weiter so! 


Den kleinen Verbesserungs- 
vorschlag von Monika ha- 
ben wir - logo - berücksich- 
tigt: Unter allen Zuschrif- 
ten, die ich erhalte, werden 
diesmal gleich drei Amiga- 
Games verlost! Also, meine 
Damen, ran an den Griffel 
smier den Drucker, auf Eu- 
ren Beitrag wartet gespannt 
Eure Brigitta 





einen 


nächsten., vier Wochen Können unter 
den heuen Voraussetzungen in Angriff 
genommen werden/. Am Monatsan- 
fang erscheint eine Landkarte /Von 
Änrea; am unteren Bildschi nnrand f 
feefinden sich-4ie~ftröns von B 
Quered und Ametrin. Jeder d En 
felhaften Helden hat sein /eigenes tiö 

Schloß mit verschiedenen (Aktion^) zu 

Räumen: Einen ..Lageüberbliek ver- ch< 

schaffen sich ..die „Drachenmeister“ rui 

Z.B, in ihreivBibliothek. 1/1 einem grü- un 
nen Buch sind alle mortötlichemAus- von Dörfern niedergeschrie 
gaben, rwie Steuern ^B^Einkäufe ,,Bueh der Vorräte“ sind alle 

beim /Händler, vermerkt. Außerdem stisehen Substanzen aufgefi 

findet man darin die Aufenthaltsorte J ein zünftiger Drachenmeilter 
eigenen- Dmchenund der gefunde-/' stellen magischer Sprüche 1 
Wen .Talfemanstücke. Das .Buch d oj|.] Magie bringt mehr Geld auf: 


Blicht die Drehen stärker unöf ist 
Bberhaupt unverzichtbar iin Lande 
Anrea hg 

Um^an die "Mle des Talismans zu 
gelangen, muß] man Ländereien er- 
obern und besetzen. Dies geschieht 
nicht mit schwerterschwingehden Ar- 
meen, sondern mit Hilfe besagter Dra- 
chen. Jeden Monat kann man den 
Zustand seiner Kampitiere überprü- 
fen und ihre Eigenschaften ( Weisheit, 
Sehkraft, Stärke, - Alter, Gesundheit 


rrpKipfpn cruxMÄ nörpTi T?r/ 

VJvUIW'Lyi l ij Ov Wlv UCi wl 

Es werden auch Geiselnah 


einer zweil 


was 


faszinierende Mischung aus 


i. Klare Antwort: Ja! Pa 
i, Action und Hände 


Dragon’s Brearh^^iührt uns in ein 
weit entferntes Land na 
Dort gibt escren sogenannten Zwer- 1 
genberg, von demrfesartige Kräfte 
auszugehen scheinen: Während in $en \ 
weiter entfernten Gebietggüütcl Won- 
ne und Reichtum, herrschen , v<m*ku® 
mern die Ländereien in unmittelbarer 
Nähe des Berges. Die Legende besag 
daß fm Thronsaal des großen Schlos- 
ses, hoch oben auf dem Zwergen!: 
das Geheimnistuer Un sterbt 
verborgen sei. Was läg#tiso nähe 
einfach auf den Berg zu krrlteln 
ins Schloß zu latschen, um die^ache 
einmal genauer unter di^Lupe zu 
nehmen? Doch das JhgäJeh siet 


£y* 


s *\ 


»Ct:. 


Programmieremyon Palace etwas ar 


ders vorggs teilt: Zugang zum Saal \ 
mit nur, wer zuvor die drei Bruch- 
stücke eines Talismans in seinen r 
gebracht' hat. Und das ist w.ahi 
kein leichtesOnterfangen! Trotzdem 
machen sich drei finstere F‘ 


and wel- 


nämlich Alchimist Bachim, Vampir^ 

dy Quered und die grüne Bestie 

trin auf, um das Geheimnis z^riften. 
Allerdings arbeiten sie nicht im Team - 
im Gegenteil, es sind eft^BHBmde, 
die bei jeder Gelegenheit ihreJ^npf^ 
drachen auf die Hoheitsgebiete 
anderen hetzen! 

Zu Beginn wird ent 
Charaktere vom ^omput 
che von den Mitspieler^ 
den. Nebenbei bemerk 

steuert de^ Rechner 

igiy^jfEgal welphen Modus 
[[ Wer Spiel^ 
sich g&aurch i 
rei in 

ritscheidugien, dÜBich immer auf 
onat beziehen^^bald 
alle an der Reihe waren, wertet der 
Amiga die Eingaben aus, und die 
ochen können unter 
raussetzi|ngen in Angriff 
werden^ Am Monat 

Landkarte von 
nnrand 
üns von Bad 








J Der Aniiga Joker meint: 

-^Dragon’s Breath ist ein 
echter Geniestreich: 
überzeugend in jeder Be- 
ziehung! 


s erpberte/Öorf oder Land 
'on den muci jochteu Eii 
üaem. uv4it dem Geld -laßt 
cütmaschine fütp#ek|pe 
und kauft nMe^rau- 
Äfbersprüche.^^^^L^ 
»hl bereits ^rgp^prcbn 
sich bei Drägou’s. Breath 
ierst a u fwen dfges. | Gatne 
v Spieler haPianhehnlich 
hkek^ri, in den verscliie- 
üs Akjric^en einzuleWH 
uhpbx&r Äpklablaufs ist 
% keiaer.&elie fad^ Palace 


ich als umsrentiger Kaufmann, magi- 
d^JWemiker und Ersatz-Mutti für 
lern HDrachennach wuchs und muß 
Biz nebenbei noch Länder erobern - 
latürlich möglichst Gebiete, in denen 
:in Bruchstück des 
fcktist! Fans von kompleS^Fanta- 
yspiele^dürfen Dragon’s Breara also 
inf keinen ,£all versäumen: Esral 
infach. . zauberhaft! (Carsten Borg- 




Dragon’s Breath ^ 

Grafik: 92% cf 

Sound: 78% 

Handhabung: 72% 

Spielidee: 95% 

Dauerspaß: 85% < 

Preis/Leistung: 84% r~^ 

Red. Urteil:, 87% / l 

Für Fortgeschrittene / 
Preis: ca. 84,- DM L.. 
Hersteller: Palace Software 
Bezug: Gamesworld 


>e Kdnst 

die mm 


und Geschwindigkeit) durch magische 
Sprüche weiter hochpäppeln: Zu An- 
fang muß man mit einem windigen 
Feuerspeier auskommen, da man von 
den Biestern aber nie genüg haben 
kann, ist es ratsam, in der Brütkam- 
mer ständig neue Dra ebene i er\ auszu- 
brüten. Auch hier sorgen wieder ZatK 
bersprüche für eine möglichst ratio- 
nelle Aufzucht der Lindwurm-Babies- 
Die Magie ist allerdings recht schwer 


Spezialität: Das Game ist 
komplett in deutsch, um 
reinzukommen braucht man 
ein Codewort aus der Anlei- 
tung. Ein Zweitlaufwerk 
wird unterstützt. 


auch a n wenden; 
'Di^EroDprürtg- 

eirifcr fesch%A'c 
zk fliegt mS'|r 
Ben Drache^B 
Dorf und heizlB 


bietet XmetHn 

Chur I an 8 01 Hs/Kr istal I 
Snir an 4 Gi Its/Gro«« 
CadocM an 16 Oi Ms/Gr aw 
S«ute an 6 Gi Hs/Wurzel 
Hrol 0 on 4 Gilts/Blatt 
Yasin on 10 Gilts/Hurzel 
fiyhe an 18 Gi I ts/Stein 
Chi fe an 6 Gi Its/Blatt 

S Snir r~~ Oesonil 

I Snyte 

0 Yasin 

1 Chi Je l—: % 

R«eirin behält 3 Gi Hs über. 


et 469 Hencshen van 1348. 
reitet sich auf die Schlacht vor. 

Stet 1 16 Hencshen van 349. 
rteidigt seinen Bereich pepen Calpor 




mencas 


Die neue Welt 
ist noch zu haben 


Als Strategie-Fan bekommt tifan in letzter Zeit immer häufiger Nac]til|ilfestunden in 
Geschichte aufgebrummt. Diesmal steht zur Abwechslung nicht Napoleon auf dem 
Stundenplan, sondern die Unterjochung und Ausbeutung der amerikanischen Urbevölke- 



Handhabung: 69% 

Spielidee: 72% 

Dauerspaß: 73% 

Preis/Leistung: 62% 

Red. Urteil: 69% 



Gold 

of the Americas 


Grafik: 63% 

Sound: 61% 


Variabel 


Preis: ca. 84,- DM 
Hersteller: SSG 
Bezug: CSJ Computersoft 


Spezialität: Das Game ist 
komplett in Englisch, hat ei- 
ne Save-Option und keinen 
Kopierschutz. 


Die Einheimischen sind von den neuen Kolonialherren oft gar nicht begeistert - Recht haben sie! 


Die vier ursprünglich beteiligten Na- 
tionen (Spanien, Portugal, Frankreich 
und England) bilden denn auch die 
Spielparteien bei Gold of the Ameri- 
cas. Sofern deren Parts vom Computer 
übernommen werden, kann man ihre 
Spielstärke (in drei Stufen) einstellen. 
Gespielt werden 30 Runden zu jeweils 
zehn Jahren, sprich von 1500 bis 1800 
A.D. Anfangs ist man erst einmal 
damit beschäftigt, die ins Auge gefaß- 
ten Gebiete zu „entdecken“, zu erfor- 
schen und schließlich zu besiedeln. 
Allzulange bleibt man dabei aber nicht 
ungestört, dafür sorgen neben India- 
nern und Piraten vor allem die lieben 
Kollegen: Sobald die letzten weißen 
Flecken auf der Landkarte ver- 
schwunden sind, verwandelt sich das 
Ganze immer mehr in einen Vertei- 
lungskampf „jeder gegen jeden“. Am 
Ende eines Jahrzehnts werden die aus- 
geführten bzw. erlittenen Aktionen 
ausgewertet, also wieviele Schiffe ver- 

03 


loren/versenkt, wieviele Raubzüge 
mit welchem Ergebnis ausgeführt wur- 
den, erzielte Einnahmen etc.. An- 
schließend hat die mit Abstand unan- 
genehmste Figur des Games ihren 
Auftritt - der königliche Steuerein- 
nehmer. Dessen wahrhaft feudale For- 
derungen sind mit (dem Ausdruck „Er- 
drosselungssteuer“ nur unzureichend 
umschrieben! Wie gut, daß die Pro- 
grammierer für solche Fälle einen Ge- 
heimfond eingebaut haben, der den 
Spieler oftmals vor der kompletten 
Verarmung bewahrt. Aber „Steuerhin- 
terziehung“ ist (wie im richtigen Leben 
auch) stets mit Vorsicht zu genießen: 
Wer den Fiskus vergrätzt, muß damit 
rechnen, daß die Sendung von Trup- 
pen oder Schiffen drastisch gekürzt 
wird! 

An Grafik ist zwar nicht übermäßig 
viel geboten, das Vorhandene ist dafür 
aber schön bunt. Der linke Teil des 
Screens zeigt die Landkarte mit den 


kolonisierten Gebieten, rechts ist die 
„Kommandozentrale & Kommunika- 
tionseinheit“. Gesteuert wird mit der 
Maus und nur mit der Maus; die 
Bedienung ist im Prinzip problemlos, 
hat aber ihre Tücken. Klickt man ein 
Icon an und verschiebt das angewählte 
Symbol auf dem direktesten Weg nach 
links zur Landkarte, passiert es leicht, 
daß dabei „überfahrene“ Icons ange- 
sprochen werden. Soundmäßig gibt’s 
nicht allzuviel zu hören, beim Besitz- 
wechsel oder Unabhängigwerden ei- 
ner Kolonie ertönen jedesmal kurze, 
aber nette Musik-Häppchen. 

Gold of the Americas ist ein hübsches, 
kleines Strategiespielchen, das eher 
durch geradlinigen Spielablauf denn 
durch übermäßige Komplexität be- 
sticht. Eine gute Empfehlung für Gen- 
re-Einsteiger, besonders wenn 
menschliche Spielpartner zur Hand 
sind - dann sind einige Stunden unter- 
haltsames Kolonial-Gerangel garan- 
tiert! (wh) 



ANLEITUNGEN (A); KOMPLETTLÖSUNGEN (L) UND PLÄNE (P) IN DEUTSCH 


20000 Meilen unter dem Meer 
Ace 2 

Adventure of Link (Zelda II) 
Alternale Reality - City 
Alternate Reality - Oungeon 
Auto Duel 

Balance ot Power 1990 ed. 
Bard's Tale I oder II 
Bard's Tale III 
Batlle of Antietam 
Battle Hawks 1942 
Battle Tech 
Battles ol Napoleon 
Bismarck 
Black Cauldron 
Bubble Ghost 
Carrier Command 
Chaos Slrikes Back 
Chrono Quest 
Curse ot the Azure Bonds 
Oay ol the Viper 
Oealhlord 

Delender of the Crown 
Deja Vu jAmiga/ST) 

Oemon’s Winter 
Dev Con 5 

Digi View Gold Version 3.0 
Dos-2-Dos 

Dragon's Lair (Amiga) 

Dragon Wars 
Dungeon Master 
Elite 

Emoeror ol the Mines 


Europe Ablaze 
F-14 Tomcal 
F-15 Strike Eagle II 
Faerv Tale Adventure 
Fire Brigade 
Fish 

Flight Simulator III 
Gatdregon's Domain 
Gato 

Germany 1985 
Gettysburg 
Goldrush 
Guild ol Thieves 
Gunship 
Hellowoon 
Hero's Quest 
Hillslar 

Imperium Galactum 
Indiana Jones III 
Jet 

Kampfgruppe 
Keellhe Thiel 
King Arthur 
Kingdoms of England 
King's Quest I 
King's Quest II 
King's Quest III 
King's Quest IV 
Kult 

Last Ninja 
Last Ninja II 
Leisure Suit Larry I 
Leisure Suit Larry II 
Leisure Suit Larry III 


Lucky Luke 
Lurking Horror 
Manhunter New York 
Manhunter San Francisco 
Maniac Mansion 
Mars Saga 
Mewilo 

Might & Magic 
Millenium 2.2 
Miracle Warriors 
Mortville Manor 
Navcom 6 
Navy Seal 
Neuromancer 

North american civil war II 
Ooze 

Op. Marketgarden 
Panzer Strike 
Pawn 

Phanthasie III 
Phantasy Star 
Pirates 
Platoon 

Police Quest I oder II 
Pool ol Radiance 
Pool ol Rad. Adv. Journal 
Populous 
Ports of Call 
President is Missing 
Projecl Firestarl 
Questron II 
Reach lor the Stars 
Red Lightning 

Red Storm Risinq 


Robox 

Rommel 

Russia 

Sentinel (Firebird) 

Senlinel Worlds I 

Sentinel Worlds I Paragraphs 

Sex Vixens Irom Space 

Shadow of Ihe Beasl 

Shadowgale 

Shogun 

Space Ace 

Space Quest I, II oder III 
Sladl der Löwen 
Star Command 
Star Trek V 
Starglider I oder II 
Stealth Fighter 
Steel Thunder 
Stellar Crusade 
Storm across Europe 
Sub Battle Simulator 
Sword ol Aragon 
Tetris 

Ultima I oder II 
Ultima III, IV oder V 
Uninviled 
Up Periscope 
Warship 
Wasleland 

Wasleland Paragraphs 
Wizard's Crown 
Zack Mc. Kracken 
Zorkl 


DIE AKTUELLE TOP"TEN BEI CPS (alle Programme in deutsch) 





4. Kaiser 

AM 

119,90 

5. Maniac 

AM 

69,90 

Mansion 

ST 

6. Sim City 

64 

AM 

44.90 

89.90 

7. Iron Lord 

AM 

ST 

79,90 

8. Populous 

AM 

29,90 

Prom. Lands 

ST 

9. Space Ace 

AM 

114,90 

10. Star Flight 

AM 

PC 

89,90 


DRAKKHEN 


RINGS OF 
MEDUSA 


AM 

ST 

PC 

67.90 

inkl. 

L+P 

84.90 


cf) INDIANA 
U (LUKASFILM) 


AM 

ST 

74,90 


AM 

ST 

74,90 



DEUTSCHE ANWENDER- UND LERNSOFTWARE 


Autokoslen 

98,00 

Englisch 1 

44,90 

Audiomaster II Stereo 

139,00 

Geographie 1 oder II 

44,90 

Aztec C Professional 

298,00 

Lotto 

49,00 

Aztec C Developer 

428,00 

Mathematik 1 oder II 

44,90 

Buchhalter/K 

348,00 

Physik 1 

44,90 

Buchhalter/K Oemoversion 

25,00 

Optivision RGB-Splilter 

298,00 

Deluxe Paint III 

239,00 

Sid-Mon 

84,90 

Devpac Ass. V2.0 

139,00 

Turbo Print II 

88,00 

Digi View Gold 4.0 

345,00 

X-Copy II 

44,90 

Documenlum VI. 0 

139,00 

X-Copy II incl. Hardware 

69,90 


PD-Classics (Amiga) seffstsfartM^i%utfiwf n 


M.n s » lele 

10,00 

Sloneage 

10,00 

Atlantis 

10,00 

Tennis (1 Megabyte) 

10,00 

Billard 

10,00 

Tiles 

10,00 

Broker 

10,00 

Walker Oemo (jetzt 1 MB) 

5,00 

Chess 2.0/Move 

10,00 

Werner-Flaschbier 

10,00 

DGDB 

10,00 



Jump and Run 

10,00 

Anwendungen 


Mad Faclory/Q-Ball 

10,00 

Analytic Calc. (englisch) 

10,00 

Move/Chess 2.0 

10,00 

Antivirus-Disk spezial 

10,00 

Peters Quest 

10,00 

Bundesliga 

10,00 

Quizmaster 

10,00 

OisKey 

10,00 

Risk/Kaiser II (2 Disk) 

25,00 

Jazzbench 

10,00 

Space Ace Demo 

5,00 

Label V2.0 

10,00 

Star Trek (3 Disk. 1 MB) 

20,00 

M S. Text 

10,00 

Star Trek neue Abenteuer 


Maschinenschreibkurs 

10,00 

(dt. Anl./512 KB/2 Disks) 

15,00 

Wizard of Sound (2 Disk) 

15,00 

Steinschlag 

10,00 

R.O.M. (Mathematik) 

10,00 


MAN SPRICHT DEUTSH 

(Programme mit deutscher Anleitung) 


Balance of Power 1990 Edition 

84,90 

Iron Lord 

79,90 

Batman - The Movie 

77,90 

II came Irom the Desert 

84,90 

Battle Chess 

84,90 

Kaiser (mit Spielbrett) 

119,90 

Battle Hawks 1942 

69,90 

Keef Ihe Thiel 

89,90 

Batlletech 

89,90 

Kick Oll 

49,90 

Bloodwych 

74,90 

Kick Oll extra time 

29,90 

Bloodwych Data Disk 

49,90 

Kingdoms ol England 

79,90 

Bodo lllgner's Super Soccer 

74,90 

Kreuz As 

39,90 

Bomber 

89,90 

Kult 

64,90 

Bundesliga Manager 

54,90 

Legend ol Djel 

59,90 

Demon’s Winter 

79,90 

Microprose Soccer 

64,90 

Drachen Von Laas 

74,90 

North and South 

74,90 

Dragons ol Flame 

74,90 

Ooze 2.0 

74,90 

Drakkhen 

74,90 

Pharao 

74,90 

Oungeon Master 

74,90 

Populous 

74,90 

Elite 

79,90 

Reach lor the Stars 

89,90 

Emperor 01 The Mines 

74,90 

Red Lightning 

89,90 

European Space Simulator 

74,90 

Rings of Medusa 

74,90 

F-16 Combat Pilot 

79,90 

Rock ’n Roll 

64,90 

F-16 Falcon 

79,90 

Shadow Of The Beast 

99,90 

F-16 Falcon Mission Oisk 

64,90 

Sleeping Gods Lie 

79,90 

F-29 Retaliator 

79,90 

Star Command 

94,90 

Flightsimulator II 

94,90 

Starflight 

89,90 

F.O.F.T. 

89,90 

Stellar Crusade 

109,90 

Fugger 

59,90 

Stunt Car Racers 

74,90 

Future Wars 

74,90 

Super Wonderboy in Monsterland 74,90 

Galdregon’s Domain 

79,90 

Swords of Twilight 

79,90 

Genius 

69,90 

Table Tennis 

54,90 

Grand Overt (Skat) 

44,90 

Twin Worlds 

74,90 

Great Courts 

79,90 

Time 

79,90 

Gunship 

79,90 

Ultima III 

99,90 

Hanse 

79,90 

Ultima IV 

99,90 

Hard Drivin' 

59,90 

Xenon II - Megablast 

74,90 

Indiana Jones III (Action) 

64,90 

Zak Mc Kracken 

64,90 


Zubehör 

Nordic Power Modul für A500 u. AI OOO 198,00 

erster Amiga Freezer 

512 KB Speichererweiterung für A500 229,00 

abschaltbar, mit Uhr, Megabit-Chips 

Kickstart-Umschaltungen 1 .2 oder 1.3 11 9,90 

ROM-ROM Platine - auch für A500 mit big fat Agnus 

Hardware-Virusprotector 39,90 

schützt vor heimlichen Schreibzugriffen 

3,5 Zoll Laufwerk extern 269,00 

abschaltbar, durchgeschleifter Bus 

5,25 Zoll Laufwerk extern 339,00 

abschaltbar, durchgeschleifter Bus 

Leerdisketten No Name 3,5 Zoll 10 Stück 1 5,90 
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Leerdisketten No Name 5,25 Zoll 10 Stück 5,90 
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Natürlich gibt es auf unsere No Name Disketten volle Garantie! 


Nordic Power Cartridge - Der erste Freezer tür Amiga 
Programme an beliebiger Stelle anhalten • Abspeichern von 
beliebigen Spielständen • Erstellen von Trainern für alle Spiele • 
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Spielprogramm inkl. 

Lösung und deutscher 

Bedienungsanleitung 

Goldrush 

99,90 

King’s Quest 1 

39,90 

King’s Quest II 

39,90 

King’s Quest III 

39,90 

King's Quest Triplepack (1, II u. III 

99,90 

Leisure Suit Larry 1 

79,90 

Leisure Suit Larry II { auch für 512 KB) 

99,90 

Leisure Suit Larry Doppelpack (1 und II) 

154,90 

Manhunter New York 

99,90 

Police Quest 1 

79,90 

Space Quest 1 

99,90 

Space Quest II 

99,90 

Space Quest III (auch 512 KB) 

99,90 

Space Quest Tripelpack (l-lll) 

259,90 


Trainesdisketten 


(wenn sonst nichts mehr hilft) 


Bard's Tale 1 

15,00 

Bard’s Tale II 

15,00 

Dragon's Lair 

15,00 


Arger mit defekter Software? 

Wir schaffen Abhilfe. Erwähnen Sie einfach bei Ihrer 
Bestellung den „Software-Test“, und für einen Kostenbei- 
trag von DM 5,- pro Spiel testen wir Ihr Programm vor dem 
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D 29,90 

Oil Imperium 

D 49,90 

(3 Disk) 


Phantasie III 

39,90 

Arctic Fox 

D 39,90 

Plutos 

19,90 

Bard's Tale 1 

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Populous Promised 

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Clever & Smart 

D 24,90 

Lands 


Eye 

D 19,90 

Roadwar Europe 

39,90 

Fireblaster 

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Roadwars 

D 24,90 

Flight Path 737 

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Seconds Out 

19,90 

Frostbyte 

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Skyblaster (3 D) 

D 19,90 

Goldrunner 

D 29,90 

Slaygon 

29,90 

Hostages 

D 39,90 

Space Station 

D 19,90 

Kick Off 

D 49,90 

Spitting Image 

D 24,90 

Kick Off Extra Time 

D 29,90 

Starways 

D 19,90 

King's Quest 1 

29,90 

Super Six (4 Disk) 

D 39,90 

King's Quest II 

29,90 

War Zone 

D 19,90 

Kreuz As 

D 39,90 

Warlok's Quest 

D 29,90 

Marble Madness 

D 39,90 

(ASM-Hit) 


Mercenary Comp. 

D 39,90 

Whirlygig 

D 14,90 

Ogre 

29,90 

Zero Gravity 

D 24,90 


Preise für Lösungshilfen: 

KOMPLETTLÖSUNGEN: 


1 5,— DM 

LAGEPL ÄNE: 


15,— DM 

DEUTSCHE ANLEITUNGEN: 

25,— DM 

zuzügl. Vers.-Kosten für 

Lösungshilfen 

Spiele/Zub. 

Vorkasse Verr.-Scheck 

3,50 DM 

6,50 DM 

Nachnahme Inland 

6,50 DM 

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Nachnahme Ausland 

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Versandkostenfrei ab: 

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99— DM 

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□ Komplettlösung □ Software-Test 

□ Plan/Pläne □ Programmbestellung 

□ deutsche Anleitung □ Zubehör 

Auftraggeber 

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Computer-Programmservice Frank Heidak, 

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0221/406888- 0221/407447 

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Hey, Ihr seid ja wirklich fleißig! Jeden Tag geht eine wahre Flut von Tips bei uns ein - Gott 
sei Dank, muß man da sagen, denn unser Know-How lebt ja von Euch! Also, nur weiter so, 
und wenn gerade Dein Tip heute nicht dabei ist . . . nicht aufgeben, vielleicht klappt’ s ja 
beim nächsten Mal! 


Maniac Mansion (Komplett- 
lösung) 

Diese tolle Lösung kommt 
von Michael Geuting aus 
Bocholt. Herzlichen Dank, 
und schon geht’s los: 

Bei diesem Spiel hängt der 
Lösungsweg nicht zuletzt 
von den Personen ab, die 
man zu Beginn wählt. Wir 
bitten also mal Syd und Ber- 
nard um ihre Hilfe. Dave 
stellt man an den Briefka- 
sten. Wenn es klingelt, muß 
Dave sofort das Paket neh- 
men und öffnen. Bernard 
öffnet die Haustüre mit dem 
Schlüssel, der unter der 
Fußmatte liegt. Danach 
baut er im Wohnzimmer aus 
dem alten Radio die Röhre 
aus. Er geht vor die Keller- 
türe, und Syd drückt den 
rechten Knauf. Bernard 
macht Licht im Keller und 
steckt den silbernen Schlüs- 
sel ein. Er geht in die Küche 
und lockt Edna vorsichtig 
heraus oder läßt sich fangen. 
Syd nimmt aus dem Kühl- 
schrank in der Küche Pepsi 
und Käse mit, aus dem Ab- 
stellraum Krug und Frucht- 
säfte und aus dem Maler- 
zimmer Wachsfrüchte und 
den Farbentferner. Er geht 
ins 2. Stockwerk und gibt 
dem Tentakel zuerst die 
Früchte, dann den Saft. Im 
Zimmer mit dem Funkgerät 
klettert er die Leiter hoch, 
steckt die Schallplatte und 
den gelben Schlüssel ein und 
geht in die Bibliothek, wo er 
hinter dem losen Brett eine 
leere Kasette findet. Im Mu- 
sikraum legt er Platte und 
Kasette auf und schaltet bei- 
de Geräte ein. Sobald die 
Vase kaputt ist, kann er bei- 
des wieder ausschalten und 
die nun bespielte Kasette 


wieder mitnehmen. Im 
Wohnzimmer in dem 
Schrank, auf dem der Radio 
steht, befindet sich ein Re- 
corder, in den er die Kasette 
einlegt. Siehe da, eine Lam- 
pe fällt zu Boden, der Recor- 
der wird abgestellt, und in 
den Scherben des Leuchters 
findet sich ein rostiger 
Schlüssel für den Kerker. 
Syd gibt Bernard den Krug, 
Bernard öffnet im Abstell- 
raum mit dem silbernen 
Schlüssel die Stahltür, das 
Glas wird mit dem radioak- 
tiven Wasser aus dem 
Schwimmbecken gefüllt. 
Bernard wartet an der Lei- 
ter, Syd trainiert oben im 
Wissenschaftsraum am 
Kraft-O-Mat. Er geht vor 
die Haustüre, entfernt links 
davon die Sträucher und 
öffnet das dahinterliegende 
Gitter. Er dreht den Haupt- 
hahn auf, und nun ist Eile 
angesagt. Bernard springt 
schnell ins Becken, nimmt 
Radio und Schlüssel mit und 
rast wieder heraus. Syd muß 
jetzt unbedingt den Hahn 
wieder zudrehen. Im Radio 
findet Bernard Batterien. 
Syd nimmt die Taschenlam- 
pe aus der Küche, geht zum 
Becken und öffnet das Tor, 
dahinter das Garagentor. 
Mit dem gelben Schlüssel 
wird der Kofferraum geöff- 
net. Syd nimmt Werkzeuge 
und Wasserkran mit. Er gibt 
Bernard das Werkzeug, die 
Taschenlampe, den Farb- 
entferner, die Pepsi und das 
Wasserglas. Beide gehen in 
die Diele. Bernard läßt Syd 
in den Keller gehen und geht 
selbst nach oben, baut die 
Röhre ins Funkgerät ein 
und wählt die Nummer vom 
Poster, den er vorher gelesen 
hat. Nach Erscheinen der 


Polizei geht Syd in den Ker- 
ker und steckt die Polizei- 
marke ein. Im Keller öffnet 
er den Sicherungskasten. 
Bernard geht ins Pflanzen- 
zimmer und entfernt den 
Farbfleck an der Wand. Er 
öffnet die Tür, gibt der 
Pflanze erst das Wasser, 
dann die Pepsi. Nun ab 
durch die Tür und die Ta- 
schenlampe eingeschaltet! 
Syd schaltet den Strom ab, 
Bernard repariert schnell (!) 
die Leitung mit dem Werk- 
zeug. Wenn das Tentakel er- 
scheint, muß Syd ihm die 
Polizeimarke zeigen und 
schnell den Strom wieder 
einschalten. Dave stellt sich 
vor Ednas Tür. Bernard re- 
pariert in der Bibliothek das 
Telefon, Syd geht an der 
Kraft-Maschine vorbei ins 
Bad und montiert den Was- 
serhahn. Er stellt das Was- 
ser an und wählt die Num- 
mer, die hinter der Mumie 
sichtbar wird. Dave betritt 
Ednas Zimmer, steckt den 
kleinen Schlüssel ein und 
geht schnell nach oben. Er 
macht Licht und öffnet das 
Bild. Syd wartet im Wissen- 
schaftsraum. Bernard klin- 
gelt an der Haustüre. Sobald 
Ed unten ist, geht Syd in Eds 
Zimmer, nimmt Hamster 
und Card-Key mit, öffnet 
das Sparschwein und steckt 
alle Münzen ein. Rasch eilt 
er aus dem Raum. Im Pflan- 
zenzimmer klettert er die 
Pflanze hoch, steckt eine 
Münze in den Schlitz und 
drückt den rechten Knopf. 
Vorgang wiederholen! Sieht 
man nun durchs Teleskop, 
so wird die Safenummer 
sichtbar, und Dave kann 
den Tresor öffnen und den 
Umschlag herausnehmen. 
Er wartet, und Bernard tele- 


foniert erneut, wobei ihm 
Syd zuvor die Tür öffnen 
muß. Während des Telefo- 
nats verläßt Dave Ednas 
Zimmer. Dave läßt sich von 
Bernard den Krug geben 
und füllt ihn in der Küche 
(nicht im Becken!!). Dann 
steckt er Krug und Um- 
schlag in die Mikrowelle 
und schaltet ein. Der Um- 
schlag kann jetzt geöffnet 
werden, und man findet eine 
Münze. Diese wird in 
den Meteor-Mess-Automa- 
ten gesteckt, eine der drei 
Highscore-Nummern ist der 
Code für die große Labor- 
türe. Mit dem kleinen 
Schlüssel kann der Automat 
geöffnet werden. Dave be- 
kommt von Syd und Ber- 
nard alle Schlüssel und den 
Card-Key, geht in den Kel- 
ler, betritt den Kerker und 
öffnet die beiden Schlösser 
mit dem glänzenden Schlüs- 
sel. Die Codenummer wird 
eingegeben, und Dave be- 
tritt das Labor. Er geht ei- 
nen Raum weiter, zieht sich 
mit der Münze eine frische 
Pepsi und trinkt sie. In dem 
Spind findet er einen Strah- 
lenanzug und zieht ihn an. 
Mit dem Card-Key gelangt 
er in den nächsten Raum. 
Hebel ausschalten und Me- 
teor einstecken! Nun blei- 
ben nur noch 2 Minuten, 
also schnell ab durch die 
nächste Tür, Meteor in den 
Kofferraum stecken, Motor 
mit dem gelben Schlüssel 
anlassen und . . . ENDE 
Je nachdem, welche Perso- 
nen man wählt, unterschei- 
den sich die Lösungen in 
kleinen Punkten. Hier also 
noch einige Ergänzungen: 
Michael: Beim Klingeln Pa- 
ket annehmen, es öffnen 
und Weird Ed geben! Vor 






dem Haus findet man einen 
unentwickelten Film. Bei 
dem Versuch, im Abstell- 
raum die Entwickler-Fla- 
sche zu nehmen, geht sie zu 
Bruch, man findet den Ent- 
wickler aber im Keller beim 
Wasserhaupthahn wieder. 
Mit Hilfe des Schwammes 
aus dem Badezimmer kann 
man ihn aufsaugen. Im Fo- 
tolabor schaltet man die ro- 
te Lampe ein, benutzt den 
Schwamm mit dem Tablett, 
dann den Film mit dem Ta- 
blett. Die fertigen Fotos gibt 
man Ed, und schon ist er auf 
unserer Seite. 

Wendy: In Doktor Freds 
Arbeitszimmer Licht ma- 
chen, Manuskript aus der 
Schublade nehmen und im 
Pflanzenzimmer mit der 
Schreibmaschine bearbei- 
ten! Im Musikraum TV-Sen- 
dung ansehen, dann den 
Briefumschlag mit der 
Schreibmaschine beschrif- 
ten und mit Wasser erhitzen 
(s.o.). Manuskript in den 
Briefumschlag stecken, 
frankieren nicht vergessen, 
und den Umschlag in den 
Briefkasten vor dem Haus 
geben. Fähnchen hochstel- 
len! Nach ca. 15 Minuten 
klingelt es, dann nimmt man 
den Vertrag aus dem Brief- 
kasten und gibt ihn am Ende 
des Spiels dem lila Tentakel 
im Labor. 

Razor und/oder Syd: Rosti- 
gen Schlüssel einstecken, 
Kasette aus dem Recorder 
nehmen und im Musikraum 
auflegen. Recorder anstellen 
und Klavier spielen. Recor- 
der abstellen, Kasette mit- 
nehmen und sie dem grünen 
Tentakel im oberen Musik- 
raum geben. Demo-Kasette 
mitnehmen! Kasette in 
Briefumschlag stecken und 
abschicken (s.o.). Den Ver- 
trag erhält diesmal das grü- 
ne Tentakel, und es gesellt 
sich zu uns. 

Bernard: Die Röhre wird 
von Bernard ins Funkgerät 
eingebaut. Wenn die innere 
Labortüre offen ist, Polizei 
anfunken. Nach 5 Minuten 
nimmt man die Polizeimar- 
ke aus dem Kerker mit und 
zeigt sie dem Tentakel im 
Labor. Hebel hochziehen, 
und das war’s. 

Allgemeine Tips: Wird der 
Wasserhaupthahn geschlos- 


sen, darf niemand mehr im 
Wasser sein. Dem grünen 
Tentakel darf man keine 
fremden Verträge zeigen. 
Auch die Musik für den ro- 
stigen Schlüssel darf es nicht 
hören. Man kann den Ham- 
ster in die Mikrowelle 
stecken, aber das muß man 
vor Ed verheimlichen. Was 
man nicht in die Mikrowelle 
geben darf, ist radioaktives 
Wasser! Den roten Knopf 
im Schwimmbad auf keinen 
Fall drücken! Wasser und 
Strom dürfen max. 2 Minu- 
ten abgestellt sein. Mehr- 
mals abspeichern! 

Fragen? 

Hilfe! Wer kennt einen Che- 
at zu Xenon II? 

Jede Menge Cheats gesucht! 
The Untouchables, Double 
Dragon II - wer weiß hier 
mehr als wir? 

Wie bekommt man bei Ninja 
Warriors und Ghostbusters 
II unendlich viele Leben? 

Wer kennt ’nen Cheat zu 
dem Spiel Red Heat? 

Uns kratzen die armen Vie- 
cher bei Bubble Bobble stän- 
dig 30 Runden vor Schluß 
ab! Weiß denn niemand ei- 
nen Cheat für unendlich vie- 
le Leben? 

Achtung: Add 21K! 

Seit unserer Tests zu Space 
Quest III und Larry II ein 
brandheißes Thema: Wie 
bringt man den Sierra-Ga- 
mes bei, auf 512K-Amigas 
zu laufen? Also, so funktio- 
niert^: 

Besorgt Euch die PD-Disk 
UGA Games 3 (z.B. bei 
Wolfgang Bittner, Keltenstr. 
15, 6700 Ludwigshafen/ 

Rhein 25, Tel.: 0621/ 
674974), dort findet Ihr im 
C-Directory den add 21K- 
Befehl. Erstellt Euch eine 
Sicherheitskopie der Disk 1 
des zu bearbeitenden Spiels, 
dann schreibt den Befehl in 
die Startupsequenz, und 
zwar vor den Namen des 
Programms. Wichtig: Zu- 
satzlaufwerke abschalten ! 
Und dann: Viel Spaß mit 
den tollen lMB-Adventu- 
res! 

Tips und Tricks 

Von Malte Schröder aus 
Hamburg kommt ein Tip zu 


Sim City. Will man im Was- 
ser Land erschaffen, so ge- 
nügt es, ein Kreuz aus 
Stromleitungen zu verlegen 
- schon entsteht ein Stück- 
chen Grund. Dies läßt sich 
natürlich beliebig oft wie- 
derholen, vorausgesetzt 
man hat genug Geld. 

Bleiben wir gleich bei Sim 
City: Darius Kolodziej 

schickt uns einen Super- 
Cheat: Gibt man im Edit 
Window (Spielfeld) mit ge- 
drückter ShiftTaste FUND 
ein, so werden einem 10000 
Dollar gutgeschrieben. 
Aber Achtung! Nach fünf- 
maliger Wiederholung 
gibt’s ein Erdbeben. 

Alle guten Dinge sind drei! 
Das hat sich bestimmt auch 
Jean-Pierre Wiggers ge- 
dacht und uns ebenfalls ei- 
nen Cheat zu Sim City ge- 
schickt: Man muß sein Ver- 
mögen auf exakt 9 Dollar 
bringen. Jetzt sucht man 
sich ein leeres R, C oder I 
Feld und sprengt es in die 
Luft. Nun hat man die stolze 
Summe von -1 Dollar Kre- 
dit. Speichert man die Stadt 
nun und lädt sie hinterher 
neu, so hat man wieder das 
Anfangskapital auf dem 
Konto. 

So, Jean-Pierre weiß aber 
noch mehr. Zum Bleistift 
einige Paßwörter zu Magic 
Marble: ADVERTISER, 

EVERYWHERE, TOOTH- 
PASTE, CONNECTION, 
CLEVERNESS, COPYW- 
RITER, TELEVISION, CI- 
GARETTES, COMPLICA- 
TE, IMPOSSIBLE, APO- 
CALYPSE, VERTICALLY, 
EQUIVALENT, DISCUS- 
SION, ILLUSTRATE, 
CHARACTERS, UNDER- 
NEATH, SUBSCRIPTS, 
OVERLAYERS, INTER- 
ESTED. 

Einige Level-Codes zu Rol- 
ler Coaster Rumbier erhiel- 
ten wir von Marco Decker 
aus Bornheim: Level 2: 
AAAGGG; Level 3: 
ALIENS; Level 4: COF- 
FEE; Level 5: ZARNIE; Le- 
vel 6: FRIGHT; Level 7: 
TERRER. Dankeschön! 

Christoph Winter aus Hom- 
burg hat einen Tip zu Kick 
Off Expansion auf Lager: 
Um einen Elfmeter abzu- 


wehren, braucht man bloß 
den Feuerknopf zu drücken. 
Das funktioniert natürlich 
auch im Elfmeter-Training. 

Zu Power Drift hat Chri- 
stian Fendel aus Lahr einen 
Tip parat: Schafft man es, in 
einem Level fünfmal den er- 
sten Platz zu belegen, so darf 
man die letzte Bahn noch 
einmal mit dem Motorrad 
durchfahren. Toll, Chri- 
stian, Danke! 

Ebenfalls aus Lahr, aber von 
Carsten Boldt kommt ein 
Cheat zu H.A.T.E.: Drückt 
man P (für Pause) und gibt 
dann „JUDITH“ ein, so ge- 
langt man mit F10 in den 
nächsten Level. Mit F9 kann 
man die Sprite-Kollision ab- 
schalten. Dank Dir, Car- 
sten! 

Michael Hirsch aus Minden 
schickt uns eine Hilfe zu In 
80 Tagen um die Welt: Beim 
Kartenspiel ist man öfter er- 
folgreich, indem man ab- 
wechselnd hoch und niedrig 
setzt. Auf diese Weise ist es 
ganz einfach, Kohle zu ma- 
chen! 

Einen Tip zu Bundesliga 
Manager erhielten wir von 
Oie Sellhorn aus Tangstedt: 
Am Anfang stellt man vier 
Spieler ein, nämlich sich 
selbst und drei Mitspieler, 
die man nicht weiter beach- 
tet. Die drei anderen neh- 
men einen Kredit von DM 
2000000 auf, wodurch man 
jetzt ein Guthaben von 
2500000 DM verbuchen 
kann. Nun zweigt man die 
2,5 Millionen auf sein Konto 
ab, um die Zinsen zu bezah- 
len. Mit den noch vorhande- 
nen 8000000 kommt man 
locker aus. 

Von einem namenlosen Le- 
ser erhielten wir einen Trick 
zu Chambers of Shaolin: Zu 
Beginn eines Kampfes, 
wenn die Energie gerade 
„aufgeladen“ wird, muß 
man den Gegner mit einem 
Sprung-Kick (Oben+Feuer- 
knopf) treffen, dann wird 
ihm von dem Punkt, wo die 
Energie gerade beim Aufla- 
den war, Energie abgezogen. 
Alles verstanden? Okay, 
dann geht’s weiter mit zwei 
Cheats von Björn und Pa- 
trick Gronych aus Braun- 
fels: 

QU 


Dogs of War: Um hier 
unendlich viele Leben zu er- 
gattern, muß man an belie- 
biger Stelle „TIMBO“ einge- 
ben und F5 drücken. 

GhoulsVGhosts: Um bei 
diesem Spiel die Unsterb- 
lichkeit zu erlangen, genügt 
es, „STEFHENBROHD- 
HURST“ einzugeben - das 
heißt, hoffentlich genügt es, 
denn dieser Cheat funktio- 
niert nicht immer, das 
schreiben zumindest Patrick 
und Björn. Trotzdem vielen 
Dank! 

Ein herzliches Dankeschön 
geht auch an Frederik 
Strunz aus Rösrath. Er hat 
einen Tip zu Gunship auf 
Lager: Taucht während ei- 
nes Fluges plötzlich ein 
HIND auf, so sollte man 
keine Panik bekommen - 
nicht einmal, wenn man kei- 
ne Sidewinder mehr hat. 
Man fliegt ihm unbarmher- 
zig entgegen, stellt das 
TADS auf den HIND ein, 
schaltet auf Hellfire (was 
man unbedingt noch haben 
sollte) um und richtet das 
Fadenkreuz auf den HIND 
aus (innerhalb der TADS- 
Box genügt). Jetzt braucht 
man bloß noch abzu- 
drücken und auf die Explo- 
sion zu warten, die hoffent- 
lich auch eintrifft. 

Wer bei Clown-O-Mania auf 
unendlich viele Leben, 
Schüsse und Sprünge steht, 
muß nach dem Titelbild bei- 
de Maustasten, Feuer und 
die G-Taste zusammen 
drücken. Außerdem erhält 
man dadurch einen Editor. 
Herzlichen Dank an Nicolai 
Barbat aus Radevormwald. 

Silvio Samadelli aus Brem- 
garten war besonders flei- 
ßig. Er schickt uns gleich 
drei Cheats zu beliebten 
Spielen. Los geht’s mit Cy- 
bernoid II: Wenn das Titel- 
bild erscheint, „NECRO- 
NOMICON“ eingeben. 
Man hat nun unendlich viele 
Leben und kann auch wäh- 
rend des Spiels in den Pau- 
senmodus gehen und mit N 
in den nächsten Level gelan- 
gen oder mit L den selben 
Level neu starten. 

Strider: Mit F9 das Game 
pausieren, dann die Help-, 
die Linke Shift- und die 1- 


Taste gedrückt halten, da- 
nach Pause wieder ausschal- 
ten und mit den Tasten 1 - 5 
kann man nun die Level 
auswählen. 

Bei Beach Volley pausiert 
man während dem Spiel (der 
Ball sollte über das Netz 
fliegen) und tippt „DADDY 
BRACEY“ ein. Jetzt geht 
man aus der Pause und kann 
mit Fl in den nächsten Level 
gelangen. Danke sehr für 
diesen Beitrag! 

Von Kim Jun aus Berlin 
kommt ein Cheat zu Asterix 
Operation Hinkelstein: Die 
spinnen, die Römer, und vor 
allem verliert man durch sie 
meist eine Menge Energie. 
Drückt man aber die Taste 
F7, erhält man gleich wieder 
neue Lebenskraft. Der Trick 
ist mehrmals anzuwenden. 

Marc Bender und Tom 
Burghause aus Eisen waren 
mit unserer Indy IIILösung 
nicht zufrieden und schick^ 
ten uns noch ein paar zu- 
sätzliche Tips: Der Wache 
im ersten Stock gibt man das 
Bild aus Henrys Haus (zu- 
vor sollte man die Diener- 
uniform anziehen). Diese 
Wache geht nun zum 
Oberst, der eine Codekom- 
bination auf einen Passier- 
schein schreibt. Öffnet man 
dann im dritten Stock, wo 
man den Pokal mitnimmt, 
den Aktenschrank, so findet 
man diesen Passierschein. 
Am Weg nach Berlin schla- 
gen wir den Grenzsoldaten 
nicht nieder, sondern bieten 
ihm die DM 50.- aus der 
Kiste an, und zwar zweimal, 
hinterher beteuern wir ihm, 
daß dies unser ganzes Geld 
wäre, worauf uns der Soldat 
großzügig durchläßt. In 
Berlin geben wir Hitler den 
Passierschein, den er unter- 
zeichnet und uns damit alle 
Tore öffnet . . . 

Von Andre Knust und Mi- 
chael Bongaerts aus Rem- 
scheid erhielten wir einen 
Alptraum zu It came from 
the Desert. Wollt Ihr mit- 
träumen? Dann paßt gut 
auf! Zu Beginn des Spiels 
schläft man einfach zwei- bis 
dreimal 24 Stunden durch. 
Gegen den Traum, den un- 
ser Held dann hat, ist Weird 
Dreams ein Zucker- 
schlecken. Leider ist er nicht 


in Farbe, aber das stört uns 
nicht, oder?! 

Rouven Böss aus Mannheim 
hat drei Leveicodes zu Thun- 
derbirds herausgefunden: 
Level 2: RECOVERY, Level 
3: ALOYSIUS, Level 4: AN- 
DERSON 

Der Wonderboy aus Lehe - 
ähh, Ulf Brandt natürlich - 
schickt uns einige Tips zu 
Wonderboy in Monsterland. 
Runde 1: Vor dem ersten 
Haus finden sich drei Gold- 
münzen, beim letzten Baum 
ist ein Herz. 

Runde 2: Beim Schuhge- 
schäft muß man nach rechts 
runterspringen (Münze), 
springt man nach links hin- 
unter, findet man einen 
Sack. Wenn in der Höhle 
„OH?“ erscheint, muß man 
an die Wand klopfen. Auf. 
dem Haus vom Vampire- 
Lord sind drei Münzen. 
Runde 3: Hier sind ein Herz, 
Gold und ein geheimer Shop 
versteckt. 

Runde 4: Auf der 2., 3. ,4. 
und 7. Plattform findet man 
Geldsäcke, rechts neben 
dem Schildgeschäft muß 
man an die Wand klopfen 
(Wahrsagerin). Springt man 
vor dem Haus des Ober- 
monsters ins Wasser, 
kommt man in eine Unter- 
wasserwelt. 

Runde 5: Springt man beim 
ersten Baum hoch, findet 
man eine Münze, beim vier- 
ten Baum, sowie auf dem 
Haus des Rüstungsverkäu- 
fers und beim vierten Kak- 
tus versteckt sich je ein Sack. 

Wer bei Great Courts Pro- 
bleme hat, dem kann (viel- 
leicht) Sören Schönfeld aus 
Geesthacht helfen. Schlägt 
der Computer ins linke Auf- 
schlagfeld, stellt man sich so 
weit wie möglich links hinter 
die Grundlinie, spielt den 
Ball voll mit Slice und rennt 
ans Netz. 

Jede Menge Tips zu Stunt 
Car Racer erhielten wir von 
Daniel Mies aus Gechingen. 
Vielen Dank, und los geht’s: 
Die meisten Fans dieses 
Spiels haben sich bestimmt 
schon geärgert, daß man im 
Multiplayer-Modus nur auf 
den Strecken der vierten Di- 
vision fahren kann. Dem 
kann abgeholfen werden. 


Man startet normal im 
Mehrspieler-Modus und 
lädt dann ein vorher abgesa- 
vetes Einzelspieler-Game 
aus einer höheren Division. 
Jetzt benutzt man automa- 
tisch die höheren Strecken, 
befindet sich jedoch trotz- 
dem im Mehrspieler-Modus. 
So kommt man sogar in den 
Genuß der Superleague- 
Strecken. So, jetzt noch ein 
paar Geschwindigkeitstips: 
Division 4: 

The little ramp: 1. Sprung - 
ca. 140 km/h 

The hump back: 1. Sprung - 
max. 220 km/h; Hügel - 
210 km/h und schneller; 

2. Sprung - max. 230 km/h; 

3. Sprung - ca. 170 km/h^;j 
Division 3: 

The stepping stones: 1. 
Sprung - Vollgas; Stones - 
ca. 140 km/h; 2. Sprung - 
Vollgas 

The big ramp: 1. Sprung - 
ca. 170 km/h; 2. Sprung - 
ca. 150 km/h; 3. Sprung - 
max. 230 km/h 
Division 2: 

The high jump: 1. Sprung - 
ca. 210 km/h; 2. Sprung - 
ca. 210 km/h 

pHie roller coaster: 1. Sprung 

- ca. 120 km/h; 2. Sprung - 
ca. 100 km/h; Rest - Vollgas 
Division 1: 

The ski jump: 1. Sprung - 
ca. 140 km/h; 2. Sprung - 
ca. 200 km/h; 3. Sprung - 
ca. 210 km/h 

The draw bridge: 1. Sprung 
-je nach Neigung, max. 100 
km/h; Rest - Vollgas 

Vom Stonehill-Duo, das auf 
Geld verzichtet und uns ge- 
beten hat, es doch lieber 
Greenpeace zu stiften (was 
wir natürlich gerne gemacht 
haben), kommen einige Tips 
zu Day of the Pharaoh: Am 
besten gibt man bei der Na- 
menswahl „Imhotep“ ein, so 
erhält man als Stadt „Tanis“. 
Am Anfang darf man sich 
auf keinen Krieg einlassen, 
da es sonst zu hohen Mate- 
rialverlusten kommt. Es 
empfiehlt sich, öfters nach 
Somalia zu fahren und dort 
Gold einzukaufen, das man 
in der Stadt „Byblos“ wieder 
mit 3300 Silber/Stück Ge- 
winn verkauft. Auf diese 
Weise hat man bald genug 
Silber und macht sich sofort 
an die Arbeit, Material für 2 

- 3 Streitwägen zu besorgen, 



da die Zeit der Kriege bevor- 
steht. Hat man den 11. Krieg 
heil überstanden, sind wir 
schon Landadlige. Am be- 
sten bauen wir jetzt ein zwei- 
tes Schiff. Nach dem 13. Sieg 
über unsere Feinde lassen 
wir uns, nun schon Gouver- 
neur, ein Lager in „Abydos“ 
errichten. Zuletzt noch zwei 
Kleinigkeiten: Heiraten 

bringt absolut nichts, außer 
einem Haremsbesuch hat 
man nur Scherereien mit 
den Frauen. Genauso wenig 
ist ein Geschäftsmann sinn- 
voll. Diese kleinen Teufel 
bestehlen Euch, wo sie nur 
können! 

Aus unserer Testerfahrung 
können wir Euch auch heute 
wieder einen Happen anbie- 
ten. Bei Cabal handelt es 
sich eigentlich um einen 
Programmfehler, den man 
prima zu seinem eigenen 
Vorteil nutzen kann: 

Wenn die Schlacht zu heiß 
wird, drückt man einfach P 
für den Pause-Modus. Da 
sich trotz gestopptem Spiel 
das Fadenkreuz noch bewe- 
gen läßt, kann man nun den 
Gegner in aller Ruhe anvi- 
sieren, dann die Pause wie- 
der deaktivieren und . . . 
PANG! 

Rock’n’Roll: Gebt anstatt 
Eures Namens einfach Rain- 
bow Arts ein und drückt 
Return. Die Grundfarbe des 
Bildschirms wird nun grau. 
Jetzt die Nummer des Le- 
vels, in den Ihr gelangen 
möchtet, eingeben, danach 
zwei beliebige Ziffern, dann 
vier Ziffern, die zusammen- 
gerechnet den Level erge- 
ben, nun wieder zwei belie- 
bige Ziffern und zuletzt die 
Level-Nummer verkehrt. 
Ein weiteres Return, und der 
Amiga lädt die gewünschte 
Spielstufe! 

Die ellenlange Liste mit 250 
(!) Leveicodes zu Never 
Mind stammt von Christian 
Kachel und Marco Oglia- 
loro aus Oldenburg 

Future Wars (Komplettlö- 
sung 1. Teil) 

Herzlichen Dank an Ger- 
hard Meyer aus Wien, und 
schon geht’s zurück in die 
Zukunft . . . 

1. Vor dem Haus: 

Zuerst nimmt man den lee- 


ren Eimer (take empty 
bücket), dann untersucht 
Ihr das Geländer (examine 
scaffolding) und drückt den 
roten Knopf (operate red 
button). Oben geht man 
zum Fenster und öffnet es 
(operate window). 

2. Im Haus: 

Man untersucht den Papier- 
korb (examine waste-paper 
basket) und nimmt die Pla- 
stiktüte (take plastic bag). 
Jetzt öffnet Ihr den Schrank 
(operate cupboard) und 
nehmt das Insektenmittel 
(take insecticide). Nun öff- 
net man die WC Tür (opera- 
te door to WC) und nimmt 
das Fähnchen (take little 
flag). Danach füllt man den 
Eimer mit Wasser (use em- 
pty bücket on sink) und 
stellt ihn auf die Tür im 
Norden (use full bücket on 
door). Man guckt unter den 
Teppich rechts unten (ope- 
rate carpet) und öffnet die 
Tür im Osten (operate 
door). 

3. Im Büro: 

Öffnet man den Schrank un- 
ten, 3.v.rechts (use key on 
cupboard), findet man eine 
Schreibmaschine, die man 
untersucht und sich die 
Kombination merkt 

(40315). Nun öffnet Ihr den 
Schreibtisch (operate dra- 
wer), nehmt das Papier (take 
sheat of paper) und unter- 
sucht die Landkarte (exami- 
ne map), damit Ihr das 
Fähnchen hineinstecken 
könnt (use little flag on little 
hole), und zwar in dem klei- 
nen Bild oben, 2.v.rechts. 

4. Im Geheimgang: 

Man untersucht den Zahlen- 
block links vom Hero (ex- 
amine numbered keypad) 
und gibt jeweils die Zahlen 
ein (operate 4, 0,3, 1,5) 

5. Im Teleporter-Raum: 
Gebt das Papier in den Ko- 
pierer (use sheat of paper on 
opening), drückt den grü- 
nen, dann den roten Knopf 
(operate red/green button), 
nehmt die Dokumente (take 
documents) und betretet 
flott den weißen Kreis. 

6. Im Mittelalter: 

Hier vertreibt Ihr die Insek- 
ten (use insecticide on mos- 
quitoes), und knapp bevor 
Ihr aus dem Bild geht, 
schaut Ihr Euch nochmal 
genau um (examine glint of 


light). Beim See untersucht 
Ihr den linken Baum unten 
(examine foot of tree) und 
klettert auf den Ast (use ro- 
pe on tree branch). Wir war- 
ten ein wenig und nehmen 
dann das Gewand (take tu- 
nic, take slacks). Nun ab 
nach Westen, der Wache 
beim Schloß zeigt man das 
Medaillon (use pendant on 
guard). Bei den Hennen ge- 
hen wir weiter nach Westen, 
schütteln den großen Baum 
(operate tree) und untersu- 
chen den Boden (examine 
ground). Der nächste Weg 
führt uns nach Osten zum 
Wirtshaus (operate door), 
wo wir uns etwas zu trinken 
kaufen (use silver coin on 
inn keeper). Dann geht man 
zu der Schloßwache und 
zeigt ihr erneut das Medail- 
lon (use pendant on guard). 
Im Schloß hören wir zu und 
nehmen dann der Wache die 
Lanze ab (take lance). Nun 
geht’s weiter zu dem großen 
Baum im Westen, wo wir die 
Lanze benutzen (use Lance 
on monk’s habitjf Man geht 
zum See und füllt die Pla- 
stiktüte mit Wasser (use pla- 
stic bag on lake), damit eilen 
wir schnell nach Westen und 
weiter nach Süden, um den 
Wolf mit Wasser zu versor- 
gen (use full bag on wolf). 
Danach gehen wir weiter zur 
Kirche und öffnen die Türe 
(operate door) . . . 

Tja, und wie’s weitergeht, 
erfahrt Ihr nächsten Monat. 

Wie gewohnt . . . 
zuletzt ein Wort in eigener 
Sache. Heißen Dank an alle, 
die uns so lieb mit ihren Tips 
zur Seite stehen. Für alle 
abgedruckten Tricks, Che- 
ats, Lösungen oder Karten 
gibt’s ein Honorar von DM 
20.- bis DM 100.- je nach 
Umfang. Ach ja, sorry, daß 
wir die Future Wars Lösung 
teilen mußten, aber Platz ist 
wieder einmal Mangelware. 
Ab nächsten Monat gibt’s 
aber glücklicherweise end- 
lich ein paar Seiten mehr, 
wovon natürlich auch unser 
Know-How profitiert. Da 
wird dann vieles leichter . . . 
Bevor wir’s vergessen: Die 
Bloodwych-Karten stam- 
men auch diesmal von - wer 
weiß es? Klaro: Andreas 
Schildbach und Frank 
Matzke. Servus, bis bald! 


Lavali 

Codai 

Laval i 

Codai 

000 

hm« HM 

124 

XFABVB 

OOi 

AMrtRHA 

127 

RFABVF 

002 

HMHRHH 

128 

HMHFPM 

003 

VhMRHV 

129 

AHHFPA 

004 

PMMRHP 

130 

HMHFPH 

009 

GHHRHG 

131 

VHHFPV 

004 

IMMRHX 

132 

PHHFPP 

007 

RMMRHR 

133 

GMHFPG 

008 

HAHRHW 

134 

XHHFPX 

00? 

AAliRHN 

133 

RMHPPR 

010 

HAMRHZ 

134 

HAHFPW 

Oll 

VAMRHT 

137 

AAHFPN 

012 

PAMRHL 

138 

HAHFPZ 

013 

0AMRHQ 

139 

VAHFPT 

014 

XAMRHB 

140 

PAHFPL 

013 

FMMRHF 

141 

8AHFPQ 

014 

hHMWHM 

142 

XAHFP8 

017 

AHMWHA 

143 

RAHFPP 

018 

KMNRHK 

144 

UMHFPU 

019 

VHMWHV 

143 

XHHFPX 

020 

PHMWHP 

144 

HHHUPH 

021 

CMMRHC 

147 

8MHFP8 

022 

XHhWIH 

148 

EhHFPE 

023 

OhrtRHO 

149 

GHHUPO 

024 

HVHWHW 

190 

YHHFPY 

023 

AVMWHN 

191 

RHHUPR 

024 

HVHWHZ 

192 

HVHURW 

027 

WhWHT 

133 

AVHUPN 

028 

PVhWHL 

194 

ZHHUPZ 

029 

8VMWH0 

193 

WHUPT 

030 

IVHWHB 

134 

PVHUPL 

031 

RVMWHF 

137 

GVHUPQ 

032 

KPMNHM 

138 

XVHUPB 

033 

APMNHA 

139 

RVHUPF 

034 

HPHNHH 

140 

HPHXPH 

033 

VPMNHV 

141 

APHXPA 

034 

PPMNHP 

142 

HPHXPH 

037 

0PHNH3 

143 

VPHXPV 

038 

XPhNHX 

144 

PPHXPP 

039 

RPhNHR 

143 

GPHXPG 

040 

HGMNHW 

144 

XPHXPI 

041 

NPMNHN 

147 

RPHXPR 

042 

HGMNHZ 

148 

HGHXPW 

043 

VGMNHT 

149 

AGHXPN 

044 

PGMNHL 

170 

HGHXPZ 

049 

QGMMHQ 

171 

VGHXPT 

044 

XGMNHB 

172 

PGHXPL 

047 

RGHNHF 

173 

GGHXPQ 

048 

NXMZHM 

174 

IGHXPB 

049 

XPHNHX 

173 

RGHXPF 

030 

HIMZHH 

174 

UPHXPU 

031 

BPMNH8 

177 

XPHXPX 

032 

PIMZHP 

178 

HIHKPH 

033 

CPhhHC 

17? 

8PHXP8 

034 

X IMZHX 

180 

PXHKPP 

033 

OPhNHO 

181 

GXHKPG 

034 

DPMNHD 

182 

XXHKPX 

037 

ARhZHN 

183 

OPHXPO 

038 

HRMZHZ 

184 

HRHKPW 

03? 

VRHZHT 

183 

ARHKPM 

040 

LIhZHL 

184 

HRHKPZ 

041 

ORMZHO 

187 

VRHKPT 

042 

XRhZHB 

188 

PRHKPL 

043 

RRMZHF 

189 

GRHKPQ 

044 

HWATVM 

190 

XRHKPB 

049 

AWATVA 

191 

RRHKPF 

044 

HWATVA 

192 

MWV8GM 

047 

VWATW 

193 

ABV8GA 

048 

PWATVP 

194 

HWV8GA 

049 

GWATVO 

193 

VWV8GV 

070 

IWATVI 

194 

PWV8GP 

071 

RWATVR 

197 

GWV8G0 

072 

HNATVW 

198 

XWVBGI 

073 

ANATVN 

199 

RWV8GR 

074 

HNATVZ 

200 

HNV8GW 

073 

VNATVT 

201 

ANV8GN 

074 

PNATVL 

202 

HNV8GZ 

077 

GNATVQ 

203 

VNV8GT 

078 

XNATVB 

204 

PNV8GL 

079 

RNATVP 

203 

GNV8GQ 

080 

HZALVM 

204 

INV8GB 

081 

AZALVA 

207 

RNV8GF 

082 

HZALVH 

208 

HZVEGH 

083 

VZALW 

209 

XWV80X 

084 

EWATVE 

210 

HZVEGH 

083 

GZALV3 

211 

8WV8G8 

084 

YWATVY 

212 

PZVEGP 

087 

OWATVO 

213 

GZVEGG 

088 

DWATVO 

214 

1ZVEGX 

089 

ATALVN 

213 

RZVEGR 

090 

HTALVZ 

214 

HTVEGW 

091 

VTALVT 

217 

ATVEGN 

092 

PTALVL 

218 

HTVEGZ 

093 

GTALVQ 

219 

VTVEGT 

094 

XTALVB 

220 

PTVEGL 

093 

RTALVF 

221 

GTVEGQ 

094 

HLAOVH 

222 

XTVEGB 

097 

ALAQVA 

223 

RTVEGF 

098 

HLAOVH 

224 

HLVCGM 

099 

VLAOW 

223 

ALVCGA 

100 

PLAQVP 

224 

HLVCGH 

101 

GLAQVQ 

227 

VLVCGV 

102 

1LAQVX 

228 

PLVCGP 

103 

RLAQVR 

22? 

GLVCGQ 

104 

MQAQVW 

230 

XLVCGX 

103 

AQAQVN 

231 

RLVCGR 

104 

HOAQVZ 

232 

HQVCGW 

107 

VQAAVT 

233 

AOVCGN 

108 

PQAQVL 

234 

HQVCGZ 

109 

GQAQVQ 

233 

VQVCGT 

110 

XOAOVB 

234 

PQVCGL 

111 

RQAQVF 

237 

GO VC GO 

112 

HBABVM 

238 

XQVCGB 

113 

ABABVA 

239 

RQVCGF 

114 

KLAQVK 

240 

ULVCGU 

119 

VBABW 

241 

XLVCGX 

114 

ELAQVE 

242 

HBVYGH 

117 

GBABV3 

243 

8LVCG8 

118 

XBABVI 

244 

ELVCGE 

119 

RBABVR 

243 

QBVYGG 

120 

HFABVW 

244. 

YLVCGY 

121 

AFABVN 

247 

OLVCGO 

122 

HFABVZ 

248 

HFVYGW 

123 

VFABVT 

249 

AFVYGN 

124 

PFABVL 

230 

HFVYGZ 

123 

GFABVQ 







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- LEVEL 4 - 


LEVEL 2- • 


- LEVEL 3 




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- LEVEL S - 

CHAOS 

TOWER 



VOU MUST PLACE THElf^CR-YSTA US 
ENP IN SEGnUENCE 
&OP-S MAV KILLANP MOR-TALS MAY 
FEAR- - 

■\THE CB-VSTALÄ OF CHAOS. SHALL 
'SUHMON IT NEAR-/ 

JVa^ 



00 


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. _ — sjr ~ 

THE ACE HA S KO POWER 
»THOUT- HIS CHAOS CrLÖVBS / ] 
^Y- 



1 

HOLZWAND 


■ 

STEINWAND 


r** 

L.. 

TOR IN HOLZ WAND 

(evtl, nur mit -common key") 



tür, in steinwand 

(EVTL. NUR MIT SPEZ- KEY ) 

0> 

*w"R 

GITTER. 

(SIEHE OBEN) 

■ 

SÄULE i|W Ü 

* 

' <5 

TREPPE 

- 


(NACH UNTEN) ‘ 


k 

LOCH IN DECKE *^58838 

& 




T 

LOCH IM 'BODEN 


*• 

SCHALTER / %j%‘ 


0 

AUSLÖSE- FELD ^ 

(evtl, wand auf / Rückweg 

VERSPERRT - NICHT IMMER 
SICHTBAR) 


BS 

vSHOP 


B 

TELEPORT -KNOPF 
(MIT "GEM" SICHTBAR) 


!... 

verschwindende WAND 
( SCHALTER / ADSLÖsEFELD) 


□ 

VERSCHWINDENDE SÄULE 
(SIEHE oben; 


£ 

W 1 E PER-BE LE BU N G S RAU M 


Oi 

WICHTIGER SCHlÖSSEL 

+ 

t G 

DREH /UMKEHR 'FELDER- 


GR-APHIC- ADAPTION : G= TiUaf C AT ! 


ekbbbg 






en sich schon 
g getreten ist, 

während sein vermeintlicher Rivale Garfield schon auf zwei eigene^Sfmes zurückblicken 
kann - noch dazu eines schlechter als das andere! Nur leider macht mein Lieblings-Peanut 
im Software-Land ebenfalls keine besondere Figur . . . 



Soviel vorweg: Der einfallsreiche 
Hund von Charlie Brown ist im Comic 
ein Geniestreich, im Film schon nur 
noch ein Lausbubenstreich und als 
Computerspiel bestenfalls ein Schild- 
bürgerstreich! Warum? Nun, die Lon- 
doner Softwareschmiede „The Edge“ 
hat Snoopy zum Helden eines reinen 
Grafik-Adventures erkoren, das vom 
Spielprinzip her höchstens Sechsjähri- 
ge überzeugen kann. Aber dazu später 
mehr, alles schön der Reihe nach. 

Der Ärger fängt schon an, sobald man 
die Verpackung geöffnet hat: Neben 
der Disk und einem (recht gelungenen) 
Mini-Poster fällt dem hoffnungsvollen 
Hundefreund nur ein Waschzettel ent- 
gegen, der die Bezeichnung Anleitung 
kaum verdient - noch dazu ist das 
Geschreibsel in einem Deutsch, das 
jedermann auf Anhieb die Haare zu 
Berge stehen läßt. Ich habe jedoch 
soviel verstanden, daß es darum geht, 
Linus die verlorengegangene Schmu- 
sedecke wieder zu beschaffen. Zu die- 
sem Zweck wird Snoopy per Joystick 
durch die verschiedenen Screens bug- 
siert, wo er dann Gegenstände aufneh- 
men und wieder ablegen kann. Das 
war’s denn auch schon, einige Bilder 
vom Anfangspunkt entfernt findet 


man ein Blatt Papier, das im weiteren 
Verlauf des Spiels anzeigt, wieviele 
Punkte die ausgeführten Aktionen ge- 
bracht haben. Ach ja, auf einer eben- 
falls zu findenden Uhr kann die Spiel- 
zeit nachgesehen werden - 45 Minuten 
stehen zur Verfügung, um den vermiß- 
ten Stoff-Fetzen wieder zu finden. 
Nun wäre der Mangel an Gameplay ja 
an sich schon schlimm genug, aber die 
Trägheit, mit der sämtliche Aktionen 
von der Spielfigur umgesetzt werden, 
treibt den Spieler schier zur Verzweif- 
lung! Zudem werden die bildschirm- 
füllenden Screens nicht gescrollt, son- 
dern nur umgeschaltet. Was das Game 
vor einer Total-Pleite rettet, sind einzig 
und alleine die hübsche Grafik und 
Animation: Zeitweise hat man tat- 
sächlich den Eindruck, einen Peanuts- 
Trickfilm vor sich zu haben! Der 
Sound paßt schon eher zum Rest des 
Spiels - trotz anderslautender Aus- 
sagen in der Pseudo-Anleitung ist 
nämlich (mal abgesehen von der mäßi- 
gen Titelmelodie) schlicht keiner vor- 
handen! 

Nein Leute, Snoopy - The cool Com- 
puter Game ist überhaupt nicht cool, 
sondern ein ziemlicher Flop. Den 
zweiten Lösungsweg, den die Pro- 


grammierer laut Packung eingebaut 
haben, um auch Profi-Zocker länger 
bei der Stange zu halten, hätte man 
sich ruhigen Gewissens sparen kön- 
nen. Oder wer hat schonmal von Profi- 
Zockern im Vorschulalter gehört? (ml) 


Snoopy 

Grafik: 78% 

Sound: 17% 

Handhabung: 32% 

Spielidee: 8% 

Dauerspaß: 22% 

Preis/Leistung: 9% 

Red. Urteil: 24% 

Für Anfänger 
Preis: ca. 99,- DM 
Hersteller: The Edge 
Bezug: Bomico 

Spezialität: Keine Highsco- 
res, kein Saven, kein garnix! 
Einzig eine Pause-Funktion 
ist mit Fl abrufbar, wer ins 
Bild hinein weitergehen will, 
muß auf die Spacetaste 
drücken. 






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Vertrieb: BOMICO 
Elbinger Straße 1, 

6000 Frankfurt a.Main 90 


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Infogrames’ neues Strategie-Spektakel ist eine genaue Umsetzung des gleichnamigen 
französischen Brettspiels: Erzschürfen unter verschärften Weltraumbedingungen ist 
angesagt ... 


Doch bevor es mit der Bud- 
delei nach den wertvollen 
Rohstoffen so richtig losge- 
hen kann, sind erstmal ein 
paar Vorarbeiten zu erledi- 
gen: Nach gründlichem Stu- 
dium der (ausführlichen) 
Anleitung wählt man Nor- 
mal- oder Schnellstart (ohne 
Vorspann und Musik); dann 
erfolgt die Festlegung der 
Spieler mit Namen und 
Flagge. Bei den maximal 
vier Teilnehmern sind alle 
Kombinationen von Men- 
schen und Robotern er- 
laubt, also auch ein reiner 
Demomodus. Die Flagge, 
unter der man seine Schürf- 
rechte geltend machen will, 
kann man sich aus einem 
vorgegebenen Menü aussu- 
chen oder mit dem vorhan- 
denen kleinen Grafikpro- 
gramm selbst entwerfen. 
Alsdann wird die Bedenk- 
zeit für jede Spielrunde be- 
stimmt und - der Count- 
down läuft! 

Der Screen zeigt einen Ge- 
ländeausschnitt des Full 


Metal Planete aus der Vo- 
gelperspektive und die per 
Maus zu bedienende Steuer- 
einheit. Nachdem man an 
strategisch günstiger Stelle 
sein „Atomium“ gelandet 
hat, geht es daran, die eigene 
Position auszubauen und so 
viel Erz wie möglich zusam- 
menzuraffen. Dabei kommt 
einem nicht nur die böse 
Konkurrenz in die Quere, 
auch der Wechsel der Gezei- 
ten hat auf diesem wasser- 
reichen Planeten schon so 
mancher Mission ein feuch- 
tes Ende bereitet. Zu Beginn 
jeder Runde erhalten die 
Spieler einen Basiskredit 
von 15 Aktionspunkten: 
durch Aktionen wie Laden/ 
Entladen, Beschießen eines 
gegnerischen Fahrzeugs 
oder Reparieren des eigenen 
Fuhrparks werden sie ver- 
braucht; durch das Erobern 
fremder Raumschiffe kön- 
nen zusätzliche Punkte er- 
worben werden. Gewonnen 
hat dann derjenige, der am 
Ende der 21. bzw. 25. Runde 


den Planeten mit den mei- 
sten Erzblöcken und Fahr- 
zeugen an Bord verläßt. 

Das Game ist zwar kein aus- 
gesprochenes Grafikwunder 

- die blau/beige Farbwahl 
ist nicht besonders glücklich 

- aber gemessen an ver- 
gleichbaren Spielen dieser 
Art kann es gut mithalten. 
So ziemlich dasselbe könnte 
man auch über den Sound 
sagen, wobei das Wasser- 
rauschen, nebenbei be- 
merkt, stark an das Plät- 
schern bei „Kult“ erinnert 
(aber vermutlich klingt eben 
Wasser wie Wasser - beson- 
ders in Frankreich!). Die 
vielfältigen möglichen Vor- 
gehensweisen (aggressiv, de- 
fensiv oder diplomatisch, 
wobei man auch mit Robo- 
tern Nichtangriffspakte 
schließen kann) sorgen da- 
für, daß keine Partie wie die 
andere ausfällt. Außerdem 
läßt sich der Schwierigkeits- 
grad in weitem Umfang va- 
riieren, so daß es auch dem 
Experten nicht allzuschnell 


langweilig wird. Strategie- 
Fans und leidenschaftliche 
Erzschürfer sollten also mal 
einen Blick auf den Metall- 
Planeten riskieren, (wh) 


Full Metal Planete 

Grafik: 64% 

Sound: 64% 

Handhabung: 70% 

Spielidee: 67% 

Dauerspaß: 73% 

Preis/Leistung: 68% 

Red. Urteil: 68% 

Variabel 

Preis: ca. 85,- DM 
Hersteller: Infogrames 
Bezug: CSJ Computersoft 

Spezialität: Spielstände kön- 
nen abgespeichert werden, 
zwei angefangene Problem- 
stellungen werden mitgelie- 
fert. 




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SO FETTIGEN KARTEN 

von 6 'o * a iem öligen ryp^ 
GPlEL ICH NIC Nr, 
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MIR MlfWUCEN mr 

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MEINER 3IHDDIE MIME 
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non ZU ÖoeDNu 

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fl FÜNFER LE INEN - 
ICH ME/SS , DASS 

Das Raben ßs 

GERINNT i Jo 

rm mzrm vs 

' NdLsray^ 




Anpfeifen oder Auspfeifen? 

Footballer Of The Year 2 



Anpfiff zur zweiten Runde 
von Gremlins Spiel um Tore 
und Moneten! Es geht mal 
wieder darum, die Nummer 
Eins im Land zu werden, 
Fußballer des Jahres halt . . . 

Vorrangiges Ziel ist es na- 
türlich erst einmal, in jedem 
Match soviel Tore wie mög- 
lich zu schießen. Um das 


etwas einfacher zu machen, 
hat man sich bei Gremlin 
sogenannte Torkarten (goal 
cards) einfallen lassen: Dar- 
auf sind verschiedene takti- 
sche Grundmanöver aufge- 
zeichnet; wer sie genau be- 
folgt, kann sich fast sicher 
sein, daß der Ball im Kasten 
landet. Doch die Karten ko- 


sten Geld, und das nicht zu 
knapp! Um seine Chancen 
auf den begehrten Titel 
„Fußballer des Jahres“ zu 
erhöhen, muß man die Op- 
tion „Double or Nothing“ 
anwählen. Das richtige Be- 
antworten der dort gestell- 
ten Quizfragen aus der eng- 
lischen Fußbailiga steigert 
die eigene Popularität und 
stellt gleichzeitig eine weite- 
re lukrative Einnahmequelle 
dar. Daneben hat der Zu- 
fallsgenerator so manche 
Überraschung parat, wie 
z.B. die Einberufung ins Na- 
tionalteam. Wer hingegen 
auf Transfergeschäfte setzt 
(fünf Prozent Gewinn), muß 
wieder eine entsprechende 
Karte kaufen. 

Wie (fast) immer bei Games 
dieser Art, wurde auch hier 
auf grafische Finessen weit- 
gehend verzichtet und der 
Sound auf das Nötigste be- 
schränkt. Die (Joystick-) 
Steuerung ist dafür über alle 
Zweifel erhaben. Trotz der 
Kombination aus Sport-, 
Quiz- und Strategiespiel hält 
die Motivation nicht lange 
an: Die Actionsequenzen 
auf dem Spielfeld sind viel 


zu kurz geraten, und der 
Rest des Games beschränkt 
sich auf schlichtes Feuer- 
knopfdrücken. (ur) 



Footballer Of The Year 2 

Grafik: 29% 

Sound: 26% 

Handhabung: 68% 

Spielidee: 39% 

Dauerspaß: 32% 

Preis/Leistung: 30% 

Red. Urteil: 33% 

Variabel 

Preis: ca. 64,- DM 
Hersteller: Gremlin 
Bezug: Gamesworld 

Spezialität: Die Schwierig- 
keitsstufen sind von 1-9 
wählbar, wobei das Startka- 
pital immer niedriger wird. 
Spielstände können gespei- 
chert werden. 


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1.2 ist unterhaltsam, spannend und lehrreich. Deutsch! 1 MB Speicher! 

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Programme aufrufen können! Mit deutscher Anleitung! DM 19,- 

(M^) CBB - CopyBootBlock Installierungsprogramm 

Mit CBB können Sie in Ihrem Bootblock ein Kopierprogramm installieren, das 
sie bei jedem Bootvorgang per Mausklick starten können. 2 Laufwerke 
oder 1MB. DM19,- 

(11^ Danger Castle 

Ein Hüpf- und Rennspiel für 1 oder 2 Personen mit Wahnsinnsgrafik, Ste- 
reosouhd und 20 verschiedenen Levels! Deutsche Anleitung! DM 39,- 

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Eine Loadrunner-Variante mit Level-Edltor, 100 Levels, Super-Grafik 
und Klasse-Sound. In Assembler geschrieben und PäTaCfflösung! Deut- 
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Cape 


Ken n 


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In Sachen Raumfahrt hängen wir Europäer den Amis um Jahre hinterher - trotz unseres 
schönen Ariane-Projekts! Da sich hinter dem geheimnisvollen Titel-Kürzel jedoch nichts 
anderes als der „European Space Simulator“ verbirgt, können die Amiga-User nun am 
Monitor zur großen Aufholjagd starten . . . 










r 


/ 

- *i 

; 

' Der Amiga Joker meint: 



£.S.S. mixt Strategie und 


1 

Simulation zu einem 

B 

I 

komplexen Game für 



Computer- Astronauten. 

\ h 


Um sicherzustellen, daß 
auch das nötige Know Hovv 
vorhanden ist, haben die 
Jungs von „Tomahawk“ das 
Geschehen mit französi- 
scher Nonchalance kurzer- 
hand ins Jahr 2010 verlegt. 
Die Fehlstarts der Ariane 
sind längst vergessen, mitt- 
lerweile schickt Europa sich 
an, den Weltraum mittels 
ShuttleTechnik zu erobern. 
Also wird erstmal ein 
Raumschiff ausgerüstet und 
eine Mannschaft aus Wis- 
senschaftlern und Techni- 
kern zusammengestellt. 
Dann werden noch schnell 
ein paar Satelliten oder Bau- 
steine für eine Raumstation 
an Bord genommen, ehe 
man beim Kontrollzentrum 
um die Startfreigabe bittet. 
Das Ziel der Aktion ist, eine 
stattliche Raumstation samt 
dazugehörigem Satelliten- 
park im All zu installieren 
und dann zu verwalten. Da- 
bei müssen allerdings viele 
Hürden in Form von Fi- 
nanz- und Terminproble- 
men genommen werden, 
und die Ladekapazität des 
Schiffes ist leider auch nicht 
unbegrenzt . . . 

Nachdem man sämtliche 
Vorbereitungen in grafisch 
sehr ordentlichen Menüs 
getroffen hat (geht dank 
Maussteuerung flott von der 
Hand), wird ins Kontroll- 



IVv/W 

-15000 


01450 


Zentrum geschaltet, wo man 
den Start auf einem großen 
Monitor bewundern kann. 
Übrigens: Wer bei der Ko- 
pierschutz-Abfrage (Farb- 
Code) einen Fehler gemacht 
hat, muß jetzt hilflos mitan- 
sehen, wie seine Rakete in 
die Luft fliegt! Im Normal- 
fall erreicht man jedoch pro- 
blemlos die Umlaufbahn, 
wo der Spaß erst richtig an- 
fängt: Hier dirigiert man das 
Shuttle zunächst auf die ge- 
wünschte Position, dann 
wird auf Handbetrieb umge- 
schaltet. Der Spieler findet 
sich im Cockpit wieder, und 
jetzt darf z. B. manuell ge- 
steuert werden, oder man 
setzt einen Mann zu Arbei- 
ten im freien Raum aus. In 
diesem Fall kann man zwi- 
schen der Sicht des Astro- 


nauten und dem Cockpit- 
Blickwinkel hin- und her- 
schalten, der Blick auf das 
eigene Schiff zeigt dann aus- 
gefüllte und gute Vektorgra- 
fik. Ob die Trägheit der Be- 
wegungsabläufe allerdings 
den Programmierern oder 
der Schwerelosigkeit anzu- 
lasten ist, bleibt jedem selbst 
überlassen. 

Sobald eine Mission erfüllt 
ist, wird in einer Arcade- 
Sequenz auf einem Flug- 
zeugträger gelandet. Erfolge 
schlagen als finanzielle Zu- 
wendungen zu Buche, die 
dann in weitere Aufträge in- 
vestiert werden. Aber Vor- 
sicht: Wer bei der Landung 
Mist baut, darf sich über 
die teuren Bergungskosten 
nicht wundern! 

E.S.S. ist eine sehr komplexe 


gierig 



Servus, 
mach’s gut! 


Mischung aus Strategie und 
Simulation, gewürzt mit ei- 
ner zarten Prise Action - 
allen Feinheiten des Games 
gerecht zu werden, ist aus 
Platzmangel schlicht un- 
möglich. Dank der liebevoll 
gemachten Grafik und der 
vielen Handlungsmöglich- 
keiten sollte die Motivation 
für etliche Ausflüge ins All 
ausreichen. Daß der Sound 
sich auf hinlänglich be- 
kannte Effekte beschränkt, 
dürfte hier eigentlich nie- 
mand stören . . . (ml) 



E.S.S. 

Grafik: 

Sound: 

Handhabung: 

Spielidee: 

Dauerspaß: 

Preis/Leistung: 


77% 

65% 

72% 

84% 

81% 

74% 


Red. Urteil: 76% 

Für Fortgeschrittene 
Preis: ca. 99,- DM 
Hersteller: Tomahawk 
Bezug: Bomico 


Spezialität: Achtung: Das 
Programm läuft nicht auf 
lOOOern, bei 1MB Speicher 
muß oft mehrmals gestartet 
werden! Die deutsche Anlei- 
tung ist umfangreich, bei der 
Kopierschutzabfrage wird 
nur der numerische Block 
angesprochen. Save-Option 
vorhanden. 







Zäh wie Leder, hart wie Kruppsta 
durchtrainierten Killer aus „Logotr 
für feinsinnige Gemüter . . . 


Zwei kampflustige Weiber und sechs 
blutrünstige Söldner stehen bereit, um 
insgesamt vier Planeten zu „koloniali- 
sieren“. Die finster dreinblickende 
Truppe wird dem Joystickmasseur mit 
Text und Portraitgrafik vorgestellt. Je- 
de(r) verfügt über andere Eigenschaf- 
ten: Der eine kann bestimmte Waffen 
nicht benutzen, der andere bewegt sich 
dafür im Gefecht äußerst schwerfällig. 
Hat man sich schließlich einen oder 
zwei dieser reizenden Zeitgenossen 
ausgesucht, bestimmt man den ersten 
zu kolonialisierenden Planeten. Nach 
einem kurzen Flug durch’s Weltall 
geht die Ballerei dann endlich los; das 
riesige Raumschiff schwebt noch einen 
Moment über der Planetenoberfläche, 
und die Helden werden abgesetzt. Die 
Laserwumme tragen sie zwar wie eine 
Schultüte, aber was solPs, Haupt- 
sache, die heranfliegenden Insekten- 
monster zerbersten in prachtvollen 
Explosionen! 

So schlendern die Jungs (oder Mädels, 
klar!) in „Space Harrier“-Manier über 
den Planeten und feuern auf alles, was 
sich auch nur von weitem nähert. Oft 
stellen herumstehende Felsen die letz- 
te Rettung dar, wenn die feindlichen 
Insekten mit warmen Laserstrahlen 
auf unsere Helden zielen. Durch das 
Abschießen von schwarzen Plastikku- 
geln lassen sich manchmal wertvolle 
Extrawaffen erbeuten - Kanonen, die 
in hohem Bogen Feuerblitze verschie- 
ßen, rasend schnelle Lasergewehre 
und vieles mehr. Per Tastatur kann 
man auch noch eine Reservewaffe ak- 
tivieren; < wer die Kampfkraft seiner 
Wumme ins Unermeßliche steigern 
will, der sollte die roten Energiekap- 
seln einsammeln, die gelegentlich auf- 
tauchen: sie sorgen dafür, daß die 
Laserkanonen schneller und wir- 
kungsvoller feuern. 

Bad Company spielt sich wirklich 
prächtig, besonders zu zweit macht 
diese sauber programmierte Laser-Or- 
gie stundenlang Spaß. David Whitta- 
kers Supersound, aber auch die fast 
ruckfreien 3D-Grafiken von Chris 
Sorrell und Pete Lyon haben echte 
Klasse! Für langdauernde Motivation 
ist ebenfalls gesorgt: Bis alle vier 
Planeten von den wilden Insekten- 
schwärmen gesäubert sind, ziehen si- 
cher einige Wochen ins Land. Fans 
von gutgemachten Ballerspielen kön- 
nen hier beherzt zugreifen; Feingeister 
sollten lieber die Finger davon lassen - 
bei Bad Company wird nämlich gebal- 
lert, bis der Daumen kracht! 

(Carsten Borgmeier) 


Bad Company sk 

Grafik: 80% 

Sound: 80% 

Handhabung: 71% 

Spielidee: 66% 

Dauerspaß: 73% 

Preis/Leistung: 72% 

Red. Urteil: 74% 

Für Fortgeschrittene 
Preis: ca. 69,- DM 
Hersteller: Logotron Enter- 
tainment 
Bezug: Joysoft 


Der Amiga Joker meint: 

Freunde schneller Ac- 
tion-Kost werden sich bei 
Bad Company sofort hei- 
misch fühlen! 




Spezialität: Besonders im 
Zwei-Spieler-Modus kommt 
Freude auf, die Highscores 
sind abspeicherbar. 















Es kommt immer mehr in Mode, historische Schlachten für den Wohnzimmer-Strategen 
elektronisch aufzubereiten: Während früher allenfalls eine Handvoll begeisterter Sammler 
von Zinnfiguren geschichtliche Ereignisse nachspielte, tauchen die Bismarcks und 
Napoleons mittlerweile in rauhen Mengen auf bundesdeutschen Monitoren auf. 


Dr. Peter Turcan ist einer der 
fleißigsten Schöpfer solcher 
Simulationen; er scheint sei- 
ne Kreationen am Fließ- 
band zu erstellen: Die heute 
vorgestellten Games unter- 
scheiden sich eigentlich nur 
durch die Hintergrundsto- 
ries von den Vorläufern (wie 
z. B. „Borodino“). 

Den Namen Austerlitz dürf- 
ten die meisten schon mal in 
der Schule gehört haben. In 
der Nähe dieser tschechi- 
schen Kleinstadt fand am 2. 
Dezember 1805 die „Drei- 
kaiserschlacht“ zwischen 
Napoleon I (Frankreich), 
Alexander I (Rußland) und 
Franz II (Österreich) statt. 
Im Spiel schlüpft man in die 
Rolle Napoleons’ und/oder 
Alexanders’ (Zwei-Spieler- 
Option). Bevor die erste Ku- 
gel fliegt, muß der Feldherr 
in spe ein kleines Quiz über 
sich ergehen lassen: ob man 
sich an den geschichtlichen 
Ablauf halten will, oder 
auch eigene (abweichende) 
Befehle (bis zu 30 pro Partei) 
verwenden möchte, ob die 
Botschaften der Generäle 
untereinander angezeigt 
werden sollen etc. 

Vom grafischen her ist das 
Game kein Siegeskandidat: 
Der Bildaufbau geht recht 
langsam vonstatten, und 
auch die einzelnen Gelände- 
formationen sind nicht im- 
mer klar zu unterscheiden. 
Aber zumindest die Befehls- 
leiste ist jetzt leichter lesbar 
als bei „Borodino“. Die Be- 
fehle müssen für jeden 
Truppenteil mühsam per 
Tastatur eingegeben wer- 
den; dadurch mag zwar eine 
differenziertere Steuerung 
möglich sein - komfortabel 
ist das aber nicht gerade. 
Man hat 15 Minuten Zeit, 
um jeweils acht Orders an 
seine Leute zu erteilen. 
Sound: Fehlanzeige! Die 


Austerlitz 


Die Grafik ist, na ja, 46% halt . . . 


Armada 


Bei Armada gibt’s zwar mehr Was- 
ser, ansonsten ist (auch) die Grafik 
aber sehr ähnlich! 


Packung enthält neben der 
englischen Anleitung leider 
nur eine deutsche Kurzein- 
weisung; außerdem darin: 
eine abwaschbare Landkar- 
te und ein Filzstift(l). 

Das nächste Gemetzel fin- 
det auf dem Wasser statt, 
genauer gesagt zwischen 
Plymouth und der Isle of 
Wight. Dort trafen die spa- 
nische Armada und die eng- 
lische Flotte aufeinander. 
Philipp II schickte im Jahre 
1588 seine angeblich unbe- 
siegbare Armada mit 120 
Schiffen gegen England: ih- 
re Niederlage beendete die 


46% 

32% 

29% 

57% 

52% 

45% 


Austerlitz 

Grafik: 

Handhabung: 

Spielidee: 

Dauerspaß: 

Preis/Leistung: 

Red. Urteil: 

Für Experten 
Preis: ca. 75,- DM 
Hersteller: PSS 
Bezug: Gamesworld 
Spezialität: Das Game ist ko- 
piergeschützt, ein Abspei- 
chern von Spielständen ist 
selbstverständlich möglich. 


spanische Vorherrschaft auf 
den Weltmeeren. 

Als Spielfigur stehen Lord 
Howard (England) und/ 
oder Medina Sidonia (Spa- 
nien) zur Verfügung; im üb- 
rigen könnte man hier nur 
noch einmal wiederholen, 
was bereits zu Austerlitz ge- 
sagt wurde: Armada funk- 
tioniert exakt nach demsel- 
ben Spielprinzip! Beide Ga- 
mes sind eigentlich nur dem 
eingefleischten Liebhaber 
historischer Auseinander- 
setzungen zu empfehlen, der 
normale Schreibtisch-Stra- 
tege wird angesichts der 


Armada 

Grafik: 48% 

Handhabung: 32% 

Spielidee: 29% 

Dauerspaß: 59% 

Preis/Leistung: 50% 

Red. Urteil: 45% 

Für Experten 
Preis: ca. 79,- DM 
Hersteller: ARC 
Bezug: Gamesworld 
Spezialität: Trotz Kopier- 
schutz ist eine Installation 
auf Festplatte möglich; eine 
Save-Option ist auch hier 
vorhanden. Viersprachige 
Anleitung. 

Themenstellung und der 
Komplexität des Hand- 
lungsablaufs damit wohl 
nicht glücklich werden. Zu- 
dem wird die ganze Ge- 
schichte nach einiger Zeit 
doch relativ langweilig . . . 
(wh) 




Altgediente Spiele-Fans ah- 
nen vermutlich schon, was da 
auf sie zukommt: Die Amiga- 
variante des bekannten „Lo- 
adrunner“, das auf dem C 64 
ja eines der Kultspiele 
schlechthin war! 

Wer mit dem Original schon 
fleißig geübt hat, tut sich 
hier erheblich leichter - das 
Geschehen auf dem Screen 
läuft nämlich mit atembe- 
raubender Geschwindigkeit 
ab: Ein winziges Männchen 
läuft, klettert und hangelt 
sich kreuz und quer über 
den Bildschirm, um die her- 
umstehenden „Mensch ärge- 
re dich nicht“-Figuren abzu- 
räumen. Dabei wird es von 
feindlichen Sprites gestört - 
die aggressiven Wichte ge- 
ben keinen Augenblick Ru- 
he und lassen sich nur durch 
das blitzschnelle Ausheben 
einer Grube abschütteln. 
Tja, und wenn man das 
nicht rechtzeitig schafft, ist 
schon bei der leisesten 
Feindberührung wieder ei- 
nes der vier Heldenleben 
hinüber! Außerdem ist stets 
Vorsicht geboten, soll sich 
nicht das alte Sprichwort 
„Wer anderen eine Grube 
gräbt . . auf drastische 
Weise bewahrheiten. So 
geht das dann immer weiter, 
200 Level lang, und falls das 
noch nicht genug sein sollte: 
ein mitgelieferter Editor er- 
möglicht die Erschaffung 
ganz eigener Level! 
Speedrunner ist ein typi- 
sches Plattform-Game und 
trotz des simplen Spielprin- 
zips nicht einfach zu mei- 
stern; die kleinen, aber uner- 
müdlichen Gegner verlan- 
gen schon recht flotte Reak- 
tionen mit dem Joystick! 
Die Grafik ist eindeutig un- 
ter Amiga-Standard und zu- 
dem nicht besonders ab- 
wechslungsreich, was aber 
auf den Spielspaß praktisch 
keinen Einfluß hat. Auf 
Soundeffekte wurde ganz 
verzichtet, das abrufbare 
Musikstück wirkt eher ab- 
lenkend. Alles in allem: 
Trotz angegrautem Spiel- 
prinzip ein feiner Geschick- 
lichkeitstest zu einem ver- 
nünftigen Preis, (ur) 

00 



iüB E S Ü S Bl i 


Spiel«*: Joker Mte: 88881 
Fattep: 88828 Energie: 88828 Höhst. : 88825 
Gold: 88818 

- R*8mm von Hilf Peters 1*81 



Spezialität: Nach dem Bild- 
schirm-Exitus muß der Rech- 
ner das Game immer kom- 
plett neu laden, dafür dürfte 
die 50stellige Highscoreliste 
eine ganze Weile ausrei- 
chen . . . 


Spezialität: Ein (etwas um- 
ständlicher) Editor zum Ge- 
stalten eigener Landkarten 
ist vorhanden. Zum Abspei- 
chern von Spielständen muß 
über das CLI zuerst eine Sa- 
ve-Disk erstellt werden. 


Grafik: 36% 

Sound: 27% 

Handhabung: 68% 

Spielidee: 57% 

Dauerspaß: 77% 

Preis/Leistung: 73% 

Red. Urteil: 62% 

Für Fortgeschrittene 
Preis: ca. 39,- DM 
Hersteller: Kunert-Soft 
Bezug: Stefan Ossowski 


Red. Urteil: 53% 

Variabel 

Preis: ca. 49,- DM 
Hersteller: Markt&Technik 
Bezug: Frank Heidak 


Speedrunner 


Grafik: 18% 

Sound: 11% 

Handhabung: 62% 

Spielidee: 61% 

Dauerspaß: 67% 

Preis/Leistung: 49% 


Regnum 


Fans von strategischen Kon- 
fliktsimulationen sind ja nun 
wahrlich nicht verwöhnt, was 
Grafik und Sound betrifft, da 
dürfte PD-Standard schon 
genügen. So oder ähnlich hat 
man wohl bei „Markt & Tech- 
nik“ gedacht, als man sich 
dazu entschloß, dieses Game 
unter’s Volk zu werfen . . . 

Das Geschehen dieses Stra- 
tegiespielchens findet auf 
Landkarten statt, die im De- 
sign fatal an jene Karo- 
Blöcke erinnern, die in lang- 
weiligen Schulstunden zu ei- 
ner Partie Schiffe-Versen- 
ken dienen. Bis zu sechs 
Spieler dürfen hier als ver- 
meintliche Regenten eines 
imaginären Königreichs 
agieren und zu Wasser wie 
zu Lande Truppen aufbauen 
und verschieben, Kriege 
führen, oder ihren wirt- 
schaftlichen Einfluß durch 
gesteigerte Produktion von 
Futter, Energie und Roh- 
stoffen festigen. Wie üblich 
läuft das Spiel in Runden ab, 
in denen jeder Beteiligte ei- 
nen Zug ausführen darf; 
sollte ein Spieler die absolu- 
te Oberhand gewinnen, 
kann das Game von den 
Unterlegenen per Mausklick 
aufgegeben werden. 
Tatsächlich mangelt es Reg- 
num nicht an Komplexität, 
sogar an eine Option für den 
Postweg oder die Möglich- 
keit, die Gegner auszuspio- 
nieren, hat der Autor Ralf 
Peters gedacht. Nur: etwas 
liebevoller hätte man das 
Ganze schon programmie- 
ren können! Über den feh- 
lenden Sound und die stot- 
ternde Titelmelodie könnte 
man ja noch hinwegsehen, 
aber die stinklangweilige 
Optik und das ewige Wak- 
keln des Screens, sobald um- 
geschaltet wird, hätte wirk- 
lich nicht sein müssen! Scha- 
de, aber in diesem Fall 
konnten mich auch die paar 
Märker Ersparnis gegen- 
über einem Vollpreispro- 
gramm nicht überzeugen! 
(ml) 



Der letzte Crash an der Wallstreet hat ja recht deutlich gezeigt, daß nicht nur Computer 
abstürzen können! Wen das neugierig gemacht hat, oder wer einfach nur mal erfahren 
möchte, ob er seine letzten fünf Märker nun in Aktien oder doch besser in Wertpapieren 
anlegen sollte, der kann mit dem neuen Game von „Falken-Software“ schonmal ein bißchen 


für den Ernstfall trainieren . . . 





Der Amiga Joker meint: 
Wer auf gepflegten Wall- 
street-Realismus steht, 
findet in Börsenfieber 
eine gewinnbringende 
Anlage! 


In einem Eingangstest wird 
das vorhandene Börsenwis- 
sen jedes Spielers (einer bis 
vier) ermittelt; abhängig 
vom gezeigten Wissensstand 
beträgt das Ausgangsdepot 
dann zwischen 5.000,- und 
50.000,- DM. Klassenziel ist 
es, dieses Startkapital in ma- 
ximal 99 Wochen/Spielrun- 
den auf eine satte Million 
Märker zu erhöhen. Dazu 
stehen acht verschiedene 
Anlageformen zur Verfü- 
gung, die Palette reicht da- 
bei vom (nur für die Bank) 
guten alten Sparbuch über 
Gold- und Devisengeschäfte 
bis hin zu Investmentfonds 
und Aktien. Damit das alles 
auch schön realistisch ab- 
läuft, werden durch einen 
Zufallsgenerator über 140 
verschiedene Nachrichten- 
meldungen von wirtschaftli- 
chen und politischen Ereig- 
nissen ausgegeben, die sich 
auf die Kurse auswirken 
können. Der Spieler muß 
diese Einflüsse richtig ein- 
schätzen und möglichst 
schnell darauf reagieren: 
Um die Hektik des Börsen- 
alltags zu simulieren, gilt 
für alle Aktien-Transaktio- 
nen (Kauf/Verkauf) ein 
Zeitlimit von zehn (10!) Se- 
kunden. Da ein gestandener 


Broker auch die Kunst des 
richtigen Schuldenmachens 
beherrschen muß, besteht 
weiter die Möglichkeit, ei- 
nen Kredit aufzunehmen (zu 
gepfefferten Zinsen, ver- 
steht sich!). Während man 
damit beschäftigt ist, Geld 
und Gut zu vermehren, er- 
weitert man quasi nebenbei 
sein Wissen über wirtschaft- 
liche Begriffe und Zusam- 
menhänge; wer da noch 
nicht so fit ist, kann sich in 
einer Infothek die Erläute- 
rungen der wichtigsten 
Fachbegriffe ansehen. 

Die Grafiken von Börsenfie- 
ber sind ungefähr so aufre- 
gend wie der Wirtschaftsteil 
der Tageszeitung, und die 
Soundeffekte reichen kaum 
über das gelegentliche Klin- 
geln des Telefons hinaus. 
Äußerst benutzerfreundlich 
dagegen die Steuerung mit 
Cursor- und Funktionsta- 
sten: Durch die Anzeige al- 
ler gerade möglichen Befeh- 
le auf dem Screen wird ei- 
nem das ständige Nachblät- 
tern in der etwas knapp ge- 
faßten Anleitung erspart. 
Außerdem hat man jederzeit 
Zugriff auf das nach dem 
Karteikastenprinzip aufge- 
baute Spielerdepot. Eben- 
falls lobend zu erwähnen 
sind die kurzen Ladezeiten. 
Die Spielidee ist zwar nicht 
unbedingt die neueste, aber 
die gut gelungene Umset- 
zung und die ständig auftau- 
chenden Überraschungen 
sorgen dafür, daß die Moti- 


vation auch auf längere 
Sicht keinen Kurseinbruch 
erleidet, (ur) 


Über mangelnde Übersichtlichkeit 
kann man sich bei Börsenfieber 
wirklich nicht beklagen 


Börsenfieber 


Grafik: 27% 

Sound: 22% 

Handhabung: 81% 

Spielidee: 56% 

Dauerspaß: 76% 

Preis/Leistung: 71% 

Red. Urteil: 70% 

Für Fortgeschrittene 
Preis: ca. 84,- DM 
Hersteller: Falken-Software 
Bezug: Gamesworld 


Spezialität: Inhaber echter 
Wertpapierdepots können ei- 
ne mitgelieferte Depotver- 
waltung mit Paßworteingabe 
und Gewinn/Verlustberech- 
nung nutzen. 



. 8 


fit fünf fdoMifftes? In- 
tefriefitiiönefi Mittete 
in to yef’pnsmr! tobe 

1 


Gelangen 
Hat ii* Inf* * R 
■»si -.einnal 




Wer kennt sie nicht, die blin- 
kenden Wunderkästen, die ei- 
nem das schnelle Glück für 
nur 30 Pfennig Einsatz ver- 
sprechen? Wohl jeder von uns 
hat schonmal versucht, auf 
diese Weise seine Barschaft 

aufzubessern . . . 


Doch meist kommt statt des 
erwarteten warmen Geldre- 
gens nur die große Ernüch- 
terung - und der feste Vor- 
satz, sein Kleingeld in Zu- 
kunft vernünftiger anzule- 
gen! Eine Möglichkeit wäre 

da zum Beispiel der Money- 
Player Deluxe: Das erste 


Spiel kostet dabei zwar stol- 
ze 39,- DM, aber alle weite- 
ren gibt’s dann praktisch 
umsonst! 

Abgesehen davon, daß Ge- 
winn- und Verlustanzeige 
hier natürlich nur statisti- 
sches Interesse haben, sind 
die Funktionen weitgehend 
identisch mit denen real exi- 
stierender Geldspielauto- 
maten - Einsätze bringt man 
mit den Funktionstasten, 
Start/Stop erfolgt durch 
Mausklick, und die berüch- 
tigte Risiko-Leiter ist natür- 
lich auch vorhanden. Die 
Walzen sind gut animiert, 
Grafik und Sound können 
mit den großen Brüdern in 
der Eckkneipe allerdings 
nicht ganz mithalten. Dafür 
wird ein Service geboten, 
von dem Automaten-Fans 
nur träumen dürfen: Die 
Spielstände lassen sich mit 
Geldbetrag und Sonder- 
spielzahl absaven! Trotzdem 
hält der Spaß nicht allzulan- 
ge an, denn irgendwie ist mit 
dem fehlenden Verlustrisiko 
auch der ganze Reiz der Sa- 
che verschwunden. Aber als 


preiswerter Heimtrainer für 
ein paar Trockenübungen 
zwischendurch ist der Mo- 
ney-Player Deluxe sicher- 
lich nicht die schlechteste 
Wahl, (ur) 


Money-Player Deluxe 

Grafik: 51% 

Sound: 48% 

Handhabung: 68% 

Spielidee: 15% 

Dauerspaß: 28% 

Preis/Leistung: 54% 

Red. Urteil: 44% 

Für Anfänger 
Preis: ca. 39,- DM 
Hersteller: Kunert Soft 
Bezug: Stefan Ossowski 

Spezialität: Festplattenbesit- 
zer können das Game pro- 
blemlos auf ihrer Harddisk 
installieren. Die Anleitung 
ist erstaunlich ausführlich . . . 



Und wieder einmal hat ein 

öpienleinangei^We^vom 

guten alten C 64 hin zu unse- 
rer „Freundin“ gefunden . . . 

Wenden wir uns zuerst der 
sechsseitigen deutschen An- 
leitung zu: Hier erfahren 
wir, daß es sich bei dem 


Game um einen Roboter- 

weuKarnpnn^ßlironiien 

des Jahres 2502 handelt. Al- 
so von alleine wäre ich da 
nicht drauf gekommen - 
was sich so auf dem (hori- 
zontal) zweigeteilten Screen 
tummelt, sah mir eher nach 
ostfriesischen Blech-Otti- 




fanten aus! Spielziel ist es, 

aei^uriisia^(eir^Kiemes 

sternförmiges Sprite) „ein- 
zurüsseln“ und an gekenn- 
zeichneten Toren wieder 
„auszurüsseln“. Dies sollte 
der zweite Spieler (Mensch/ 
Amiga) durch Zusammen- 
rollen und anschließendes 
Umstoßen des Gegners tun- 
lichst verhindern. Daneben 
treibt noch „Bufo“, ein fehl- 
konstruierter Roboter, sein 
Unwesen, und um die Ver- 
wirrung vollkommen zu ma- 
chen, kann man den eigenen 
Schrotthaufen in brenzligen 
Situationen auch in einen 
Ersatzkörper teleportie- 
ren . . . 

In einem Menü lassen sich 
die ersten beiden Level (von 
insgesamt zehn), Spielzeit, 
Anzahl der Spieler (einer/ 
zwei) und die Musikbeglei- 
tung (drei verschiedene Mu- 
siken) auswählen. Die Gra- 
fik ist nicht besonders aufre- 
gend, immerhin wird 
ruckeifreies Scrolling gebo- 
ten. An die Steuerung muß 
man sich auch erstmal ge- 


wöhnen - am besten hat mir 

De^fen^Ganzer^igenmcn 

der Sound gefallen! Mit ei- 
nem Wort: hausbackene 
Durchschnittskost, aber 
recht viel mehr kann man zu 
dem günstigen Preis wohl 
nicht erwarten! (Stephan 
Rock) 


Limes & Napoleon 

Grafik: 53% 

Sound: 74% 

Handhabung: 58% 

Spielidee: 55% 

Dauerspaß: 50% 

Preis/Leistung: 69% 

Red. Urteil: 57% 

Für Anfänger 
Preis: ca. 49,- DM 
Hersteller: EAS Software 
Bezug:EAS Software 

Spezialität: Auf dem geteil- 
ten Screen können zwei Spie- 
ler auch gleichzeitig neben- 
und gegeneinander spielen. 




Änderungen Vorbehalten. 






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Cyber World 

PC International 5 / 89: 

"... ein Programm, das überzeu- 
gen konnte. Es ist rundum gelun- 
gen, was beim Konzept anfängt 
und mit der Realisierung aufhört." 


Blue Angel 69 
Gesamtnote: 1. KICKSTART 1 /90: 
"... dem kann Blue Angel 69 
wärmstens ans Herz gelegt 
werden." 


North Sea Inferno 

ASM-Hltstern. Noten: Grafik 8, Sound 9, Spiel- 
ablauf 8, Motivation 10, Preis / Leistung 10. 

"Wer den Söldner 'raushängen 
lassen will, kommt hier voll auf 
seine Kosten." (Peter Braun) 


Eskimo Games 

ASM 12/89: Durchschnitt-Note: 8 

"Eskimo Games bietet originelle 
Disziplinen, gepaart mit hübscher 
Grafik und einigen originellen 
Gags." (Peter Braun) 


Western Games 

ASM 12/87, ASM-HIT, Durchschnitt-Note: 10 

"Western Games ist ein Superspiel" 
(Thomas Brandt, C. Borgmeier). 
"Für jeden Spiele-Fan unbedingt 
empfehlenswert." (Data Welt, T.Tai) 


Preis in DM Best.-Nr. AMIGA-Titel 


Preis in DM 


318 
324 
304 
406 
316 
326 
413 
408 
315 
401 

319 


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Clever & Smart 

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Cyber World 

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Eskimo Games 

44,95 

Final Mission 

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Little Dragon 

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Mini-Golf 

44,95 

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44,95 

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44,95 

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Pink Panther 

44,95 

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44,95 

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44,95 

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44,95 

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44,95 

325 

Tom & Jerry 2 

44,95 

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Triple X 

44,95 

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Tom & Jerry / Tom & Jerry 2 

SMASH: 

"Käse, Ärgern, Hüpfen, Springen 
und Laufen, Tom & Jerry müßt 
ihr kaufen." (Carsten Borgmeier) 









COMPUTERSOFT 


AMIGA ADVENTURE 


Bard’s Tale 2 

79,90 

Bloodwych 

84,95 

Bloodwych Data Disk 

49,95 

Die Fugger 

64,95 

Dragons of Flame 

89,95 

Heroes of the Lance 

79,95 

Indiana Jones Adventure 

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King Arthur 

84,95 

Kings Quest Tripple Pack 

84,95 

Legend of Djel 

64,95 

Legend of Faerghail 

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Legend of the Sword 

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Leisure Suit Larry 

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Police Quest 1 

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Stadt der Löwen 

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Swords of Twilight 

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Wall Street Editor 

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Wall Street Wizard 

69,95 

War Machine 

54,95 

Zack McKracken 

79,95 


Paperboy 

64,95 

Rock ’n Roll 

79,95 

Roller Coaster 

84,95 

Run the Gauntlet 

79,95 

Safari Guns 

64,95 

Seven Gates of Jambala 

69,95 

Shadow of the Beast 

119,00 

Shufflepuck Cafe 

59,95 

Skidoo 

64,95 

Snoopy 

84,95 

Soldier 2000 

59,95 

Space Ace 

139,95 

Star Wars Trilogy 

64,95 

Starflight 

84,95 

Stryx 

69,95 

Take’em Out 

59,95 

Tom und Jerry II 

84,95 

Toobin 

64,95 

Twin World 

84,95 

Ultimate Darts 

69,95 


Centrefold Squares 
It came from the Desert 
Kaiser 

North & South 

Pictionary 

Populous 

Populous Scenary Disk 
Red Lightning 
Stellar Crusade 
Waterloo 


69.95 

99.95 
129,95 

64.95 

89.95 

84.95 

39.95 

99.95 
119,00 

49.95 


AMIGA-SPIELESAMMLUNG 

American Dreams 84,95 

Beverly Hills Cop 84,95 

Giants (4 Spiele) 99,00 

Lightforce 84,95 

Trill Time Plain 2 64,95 

AMIGA ANWENDER 

Joystick Zoomer (Pilotengriff) 99,90 

Joystick Commando 4 24,95 


HITS ☆ HITS ☆ HITS 


X-Out 
Block Out 


69.95 Amiga Tools 1.2 49,95 

89.95 Modula 2 TDI Regular 198,90 


Player Manager 
Legend of Faerghail 


89,95 




AMIGA ARCADE GAMES 

Altered Beast 84,95 

APB... All Point Bulletin 64,95 

Archipelagos 79,95 

Asterix Operation Hinkelstein 84,95 

Batman the Movie 84,95 

Battlehawks 1942 74,95 

Black Magic 59,95 

Block Out 89,95 

Blue Angel 69 84,95 

Butcher Hill 64,95 

Chambers of Shaolin 84,95 

Chase \\-.Q. 74,95 

Chicago 90 89,95 

Chinese Karate 64,95 

Cosmic Pirate 69,95 

Day of the Viper 84,95 

Delux Strip Poker 69,95 

Dragon Spirit 59,95 

Dragonscape 64,95 

Drakkhen 99,00 

Drivin Fofce 84,95 

Emperor of the Mines 79,95 

Eskimo Games 79,95 

E. S.S. European Space Simulator 99,95 

Eye of Horus 84,95 

F. Freddys Big Top O Fun 84,95 

Fighting Soccer 84,95 

First Personal Pinball 69,95 

Full Metal Planet 84,95 

Future Wars 84,95 

Ghostbusters 2 84,95 

Gold of America 84,95 

Hard and Heavy 59,95 

Interphase 84,95 

Iron Lord 89,95 

Kult 64,95 

Laser Squad 69,95 

Magic Marble 84,95 

Maniac Mansion 84,95 

Mindbender 69,95 

My funny Maze 49,95 

Nightwalk 39,95 

Ninja Warriors 69,95 

*Wir suchen noch Programmautoren* ** Preisänderungen Vorbehalten ** 

☆ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 

☆ Händleranfragen erwünscht ☆ 


Vortex 69,95 

Weird Dreams 74,95 

West Phaser 119,00 

Xenon 2 84,95 

X-Out 69,95 

AMIGA SIMULATION 

Börsenfieber 84,95 

Bundesliga Manager 69,95 

Clown’o Mania 64,95 

Cosmo Ranger 69,95 

Future Dreams (4 Spiele) 84,95 

Fl 6 Combat Pilot 84,95 

Fast Break 84,95 

Fighting Bomber 99,95 

Fl. Sim. Scenery Hawaii 54,95 

Flight Simulator II 129,00 

Grand Prix Master 69,95 

Great Courts Tennis 84,95 

Hard Drivin 69,95 

Hole in One (Golf) 99,00 

Kick Off 59,95 

Kick Off - Extra Time 39,95 

Kreuz As 39,95 

Minos 64,95 

Oil Imperium 69,95 

Player Manager 79,95 

Ports of Call, Version 2.0 89,95 

Powerdrift 84,95 

Soccer Manager Plus 49,95 

Stunt Car Racer 84,95 

Table Tennis 64,95 

Turbo Outrun 84,95 


AMIGA SPORT GAMES 

Daley Thompson Olympic 79,95 

Passing Shot 69,95 


AMIGA STRATEGIE 

Armada 99,95 

Austerlitz 84,95 

Battletech 84,95 

Bismark 84,95 


A500 RAM-Erw.+Dungeonm.+Uhr 

289,00 

A500 RAM-Erw.+Dungeonmaster 

249,00 

Aegis Light’s, Camera, Action 

149,90 

Aegis Videoscape 3D PAL 2.0 

398,00 

Amiga Tools 1.2 

49,95 

Animate 3D PAL 

349,90 

Aztec C Commercial 

1.098,00 

Comic Art - Funny Figures 

39,95 

Comic Art - Science Fiction 

39,95 

Comic Art - Super Heroes 

39,95 

Comic Setter 

99,00 

Deluxe Music Construction 

199,00 

Deluxe Paint Il/Print 

249,00 

Deluxe Video 1.2 

249,00 

Design 3D 

249,95 

Digi-Paint 3 

229,00 

Discovery Disk Editor 

198,00 

Dynamic Drums 

99,00 

Dynamic Studio 

298,00 

English Kurs 1 

49,95 

Erdkunde Deutschland 

49,95 

Kindwords (Textverarbeitung) 

169,90 

Lattice C-Compiler V 5.02 

598,00 

Logistix Professional 

398,00 

Marauder II 

89,90 

Maus für Amiga 

99,00 

Modula 2 TDI Developer 

339,90 

Modula 2 TDI Regular 

198,90 

Movie Clips 1 

39,95 

Movie Setter 

99,00 

Netzteil für Amiga 500 

129,00 

Pagesetter (Text & Grafik) 

99,00 

Pagesetter Font Set 1 

39,95 

Pagesetter Laserscript 

99.00 

Pro Video Plus 

649,00 

Prof. Draw Structured Clipart 

99,00 

Professional Draw 

248,00 

Professional Page 1 .3 

498,00 

Professional Page Templates 

99,00 

Publisher Plus 

249,00 

Quaterback 2.3 HD-Sicherung 

139,00 

RGB Splitter 

298,00 

Sculpt 3D-Pal Version 

198,00 

Sidmon 

89,95 

Sound Digitizer A500/2000 

149,90 

Sound Oasis 

198,00 

Superbase Professional 

399,00 

Superpic Echtzeit Digitizer 

1.798,00 

The Advantage D-Bank + Tab-Calk. 

248,00 

Vizawrite Desktop Amiga 2.0 

229,00 

Vizawrite Junior 2.0 

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Nachn. 7,-/Vork. 4, -DM 
(Euroscheck ln DM) 
Ausland: Vorkasse 15,- DM 





Allwöchentlich dasselbe Spiel: Jeden Samstagabend sitzt die halbe Nation vor der Glotze 
und starrt auf 49 kleine Kügelchen. Kein Wunder, daß sich auch die Software-Produzenten 
des Themas angenommen haben und verschiedene Programme präsentieren, mit denen 
man dem Glück angeblich ein bißchen nachhelfen kann. 


Wir haben das semiprofes- 
sionell vertriebene Lotto 
Amiga mit einigen PD-Pro- 
grammen verglichen, die ge- 
sammelt auf der Bavarian- 
soft-Disk No. 72 erhältlich 
sind. Um die Vorfreude 
gleich mal zu dämpfen: Kei- 
nes der angebotenen Pro- 
gramme hält das, was es 
verspricht, oder besser, was 
man sich davon erwartet! 
Erster Auswahlpunkt bei 
Lotto Amiga ist der unver- 
meidliche Tipvorschlag per 
Zufallsgenerator; des weite- 
ren kann man herausfinden, 
ob eine Tipreihe in der Ver- 
gangenheit schon einmal er- 
folgreich war - sämtliche 
Gewinnzahlen seit der er- 
sten Ziehung im Jahre 1955 
bis Mitte 1989 sind als Datei 
enthalten. Die folgenden 
Ziehungen (der nächsten 20 
Jahre!) können selbstver- 
ständlich nachgetragen wer- 
den. Außerdem läßt sich die 
Häufigkeit verschiedener 
Zahlen in beliebigen Zeit- 
räumen ermitteln, also wie 
oft eine Zahl gezogen oder 
nicht gezogen wurde. 
Schließlich gibt es noch die 
Möglichkeit, Tipreihen auf 
dem Bildschirm oder einem 
Drucker auszugeben. Leider 
fehlen gerade die Optionen, 
die so ein Programm erst 
richtig interessant machen 
würden, wie Statistikfunk- 
tionen und Wahrscheinlich- 
keitsberechnungen. Es wur- 
de zwar die Möglichkeit 
bedacht, wie oft, bzw. in 
welcher Gewinnklasse man 
mit einem vorliegenden Tip 
bisher gewonnen hätte - 
allein der Sinn dieser Option 
bleibt im Dunkel. Völlig 
außer acht gelassen wurden 
dafür VEW- und Vollsy- 
stemtips, der angebotene 
Systemtip für 16 Zahlen hat 
wohl eher eine Alibifunk- 


tion. Bleibt noch negativ zu 
erwähnen, daß die Eingabe 
nicht besonders komforta- 
bel ist, und alles recht lang- 
sam abläuft, wie von einem 
Basic-Programm eigentlich 
auch nicht anders zu erwar- 
ten. 

Nicht viel besser sieht’s bei 
der Public Domain-Alterna- 
tive aus, die aber um einiges 
billiger ist: Zwei der vier 
Programme beschäftigen 
sich ausschließlich mit der 
österreichischen Variante 6 
aus 45 - sind also nur für 
unsere lieben Nachbarn in- 
teressant. Bei „Ziehung“ 
werden lediglich sechs Zu- 
fallszahlen gezogen, die 
nicht einmal sortiert sind; 
zumindest ist die grafische 
Darstellung ansprechend 
gelöst. Bleibt uns noch der 
„Lotto Controller“. Er eig- 
net sich eigentlich nur für 
Leute, die immer mit den 
sechs gleichen Zahlen ihr 
Glück versuchen. Dieses 
Basic-Programm kann aber 
leicht den eigenen Bedürf- 
nissen angepaßt werden, es 
müssen nur die entsprechen- 
den REM-Zeilen aktiviert 
und/oder umgeschrieben 
werden. Eine Druckoption 
und die Abspeicherung von 
neuen Ziehungen sind eben- 
falls vorhanden. 

So richtig überzeugend ist 
keines der angebotenen Pro- 
gramme: Statistik und Sy- 
stemauswertungen sind nir- 
gends integriert, und durch 
die BasicProgrammierung 
ergeben sich schrecklich lan- 
ge Suchzeiten. Die fast 
durchgehend traurige Gra- 
fik ist da noch das geringste 
Übel! Sorry, aber in Sachen 
„Glücks-Nachhilfe“ sieht es 
momentan auf dem Amiga 
reichlich duster aus - der 
Weg zum Millionär führt 



• . 


ds* PfA& HH IIP-foiiM 
1 Die Aktualisierung der 2KHIÜ6S - Dateien 
i| Beenden der Arbeiten Hit 'lottoT&äi 


Lotto Amiga: Zu viel Geld für zu 
wenig Programm! 



Lotto auf PD: Kostengünstig aber 
leistungsschwach! 


Lotto Amiga 

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Bezug: CSJ Computersoft 

auch weiterhin nur über 
Gottvertrauen oder harte 
Arbeit. Schöner Mist . . . 
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AMIGA PUBLIC DOMAIN 

Wolfgang Bittner • Keltenstr. 1 5 
6700 Ludwigshafen/Rhein 25 
Telefon 06 21 /6749 74 


Impressum 


Herausgeber 

Michael Labiner (verantw.) 

Chefredakteur 

Michael Labiner (ml) 

Stellv. Chefredakteur 
Oskar Dzierzynski (od) 
Redaktion 

Werner Hiersekorn (wh) 
Max Magenauer (mm) 

Uwe Rönitz (ur) 

Brigitta Labiner (bl) 


Druck u. Gesamtherstellung 

Karl Wenschow Franzis-Druck GmbH, 

8000 München 50 

Vertrieb 

Verlagsunion, 6200 Wiesbaden für In- 
land (Groß-, Einzel- und Bahnhofs- 
buchhandel), Österreich, Schweiz 
Erscheinungsweise 

AMIGA JOKER erscheint monatlich, 
zum jeweils letzten Freitag des Vormo- 
nats. Doppelausgaben: 6/7 und 8/9 


Freie Mitarbeiter 
Udo Bartz 
Norbert Beckers 
Carsten Borgmeier 
Felix Bübl 
Sönke Klettner 
Frank Matzke 
Jens Petersen 
Ulf Petersen 
Hans-Werner Raabe 
Stephan Rock 
Thomas Rossacher 
Ralf Schikora 
Manuel Semino 
Sascha Wagner 
Redaktionsassistenz 
Brigitta Labiner 
Design & Illustration 
Oliver Wunderlich 
Raimund Kutter 

Layout 

Oliver Wunderlich 
Raimund Kutter 
Fotografie 
Oskar Dzierzynski 
Comic 

Werner Regnet 
Titel 

Celäl Kandemiroglu 
Anzeigenbetreuung 
Carsten Borgmeier 
Satz 

Fa. Der Satz, 8000 München 70 

Reproduktion 

Fa. Druckvorlagen Rieß, 

8000 München 70 


Abonnement 

Jahrespreis (10 Ausgaben): DM 60,- 
Ausland: DM 72,- Bestellungen bitte 
über die Verlagsanschrift. Das Abon- 
nement gilt mindestens für ein Jahr. Es 
verlängert sich automatisch um ein 
weiteres Jahr, falls es nicht gekün- 
digt wird (jederzeit möglich). Einzah- 
lungskonto: Postgiroamt München, 
Kto. Nr. 444714-806, BLZ 700 10080. 
Manuskripte 

Manuskripte, Listings und Bauanlei- 
tungen werden gerne von der Redak- 
tion angenommen. Sie müssen frei von 
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Beiträge sind urheberrechtlich ge- 
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Verlag und Redaktion 
Joker Verlag Inh. Michael Labiner. 
Untere Parkstraße 67, D-8013 Haar. 
Tel. Verlag: 089/463700, 

Tel. Redaktion: 089/463823, 

Telefax: 089/4604977 


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rechtigten) 


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* 

119 

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1^' 


V 








OLIVER 


Das neue Game von „Coktel 
Vision“ ist einer der zahlrei- 
chen Versuche, aus einem 
witzigen Film ein ebenso tol- 
les Programm zu machen. 
Wie so oft, ist es auch diesmal 


beim Versuch geblieben . . . 

Man muß schon den Zei- 
chentrickfilm von Walt Dis- 
ney gesehen, oder zumindest 
die deutsche Anleitung vor- 





Was Spiele betrifft, sind Ar- 
chimedes-User längst nicht 
so verwöhnt wie unsereins - 
kein Wunder bei der mageren 
Auswahl von Unterhaltungs- 
programmen für den 32 -Bit- 
Rechner! Trotzdem hat es 
sich „Rainbow Arts“ nicht 
nehmen lassen, diese Panzer- 


simulation jetzt auch für den 
Amiga umzusetzen. Mal se- 
hen, was dabei herausgekom- 
men ist . . . 

Drei verschiedene Spiel- 
varianten stehen zur Wahl: 
In der reinen Actionversion 
hat man nur einen Panzer 
und versucht, damit alle 


CONQUEROR 



her genau studiert haben, 
um zu wissen, daß es sich bei 
Oliver um ein Kätzchen 
handeln soll: Ich hätte es 
ansonsten glatt für einen 
kleinen Hund gehalten! 
Aber wie oder was es auch 
immer sein mag, das kleine 
Tierchen hüpft, springt und 
sammelt vier Level lang, oh- 
ne daß rechte Spiellaune da- 
bei aufkommen will. 

Im ersten Level darf Oliver 
einen Bürgersteig entlang- 
wuseln und Würstchen ein- 
sammeln. Damit’s nicht gar 
zu eintönig wird, wird er von 
Fußgängern, Skateboard- 
fahrern und einem streunen- 
den Kater behindert. Nicht 
viel anders geht es dann in 
den folgenden Etappen wei- 
ter, nur daß zur Abwechs- 
lung Knochen, Schokola- 
denkrümel und Staubwol- 
ken aufgegabelt werden 
müssen. Aber das Game ist 
durchaus noch steigerungs- 
fähig: Der letzte Level be- 
schert uns eine Art Laby- 
rinth, in dem Oliver inner- 
halb einer bestimmten Zeit 
seine gefangene Freundin 
Jenny finden muß. Selbst- 
verständlich ist auch hier 


computergesteuerten Ket- 
tenfahrzeuge ins Jenseits zu 
befördern; für erledigte 
Gegner gibt’s dann eine bes- 
sere Ausrüstung. Oder man 
wählt eine Mischung aus 
Action und Strategie; dabei 
kontrolliert man mehrere 
Tanks und kämpft gegen 
ständig besser werdende 
Computergegner. Die 
schwierigste Variante ist der 
reine Strategiemodus: Hier 
spielt man (ohne Kampfein- 
lagen!) auf einer taktischen 
Karte. Egal wofür man sich 
auch entscheidet, es geht im- 
mer darum, ein vorgegebe- 
nes, riesiges Gebiet von al- 
len feindlichen Panzern zu 
befreien. 

Das Schlachtfeld ist nur in 
einem sehr kleinen Aus- 
schnitt zu sehen, die Ähn- 
lichkeit mit „Zarch“ bzw. 
„Virus“ springt sofort ins 
Auge. Die Steuerung ist 
hochkomplex, es gibt alle 
nur möglichen Kombinatio- 
nen von Tastatur, Maus und 
Joystick, um damit Fahrer 
und Schützen zu bewegen. 


wieder Sammeln angesagt, 
Musiknoten sind’s dies- 
mal . . . 

Grafik und Sound wären 
gar nicht mal schlecht, aber 
der Spielwitz spricht doch 
wohl eher Acht bis Zehnjäh- 
rige an - und selbst die wer- 
den das Spielchen dank der 
trägen Steuerung bald wie- 
der ad acta legen. Schade 
um die hübschen Bilder! 
(Udo Bartz) 


Oliver & 

Compagnie 

Grafik: 

Sound: 66% 

Handhabung: 64% 

Spielidee: 41% 

Dauerspaß: 38% 

Preis/Leistung: 17% 

Red. Urteil: 33% 

Variabel 

Preis: ca. 85,- DM 
Hersteller: Coktel Vision 
Bezug: CSJ Computersoft 

Spezialität: Achtung bei der 
Farbcodeabfrage: Es wird 
nur der Nummern-Block der 
Tastatur anerkannt! Drei 
Schwierigkeitsgrade, keine 
Highscores. 





3D-Grafik und Sound sind 
nicht schlecht, aber spiele- 
risch wird Conqueror 
schnell fad: Die zahlreichen 
Wahlmöglichkeiten können 
auf Dauer nicht darüber 
hinwegtäuschen, daß es letz- 
ten Endes immer nur darum 
geht, andere Panzer aufzu- 
spüren und abzuschießen.^ 
(Carsten BorgmeierL 


Conqueror 

Grafik: 

Sound: 

Handhabung: 

Spielidee: 

Dauerspaß: 
Preis/Leistung: 

Red. Urteil: 63% 

Für Fortgeschrittene 
Preis: ca. 75,- DM 
Hersteller: Rainbow Arts 
Bezug: Gamesworld 



Spezialität: Mit den F-Tasten 
kann man jeden Panzer (samt 
technischen Daten) in einer 
rotierenden Grafik bewun- 
dern und verschiedene Steu- 
er-Modi aufrufen. 






Illlk Die Umsetzung von Brettspielen auf den Computer 
ist immer problematisch: 

Menschliche Mitstreiter sind eben kaum zu ersetzen! 
Das hat aber „Mastertronic“ nicht 
davon abhalten können, 
die schon klassische Mörderjagd 
nun auch für den Amiga herauszubringen. 












Select Character 

to 

Stieles t 

* 


hus. 

FERCOCf 


R>SE^ 


MISS 

SCftF.LET 


Hrs. 

WHITE 

30» 


il 



Der Amiga Joker meint: 

Bravo: Mastertronic hat 
das Knobel-Brettspiel 
eins zu eins auf den Ami- 
ga konvertiert. 


Über die Spielregeln des Lo- 
gik-Puzzles sind sich Com- 
puterversion und Vorlage 
einig: Um den heimtücki- 
schen Mord an Mr. Boddy 
aufzuklären, übernehmen 
bis zu zehn Spieler die Rol- 
len der Verdächtigen (Soli- 
sten spielen zu viert, wobei 
der Rechner die übrigen drei 
Charaktere steuert). Als 
Spielbrett dient ein genauer 
Plan des Landsitzes, auf 
dem die Bluttat stattgefun- 
den hat. Es gilt nun heraus- 
zufinden, wer mit welcher 


Waffe in welchem Zimmer 
den Hausherrn niederge- 
metzelt hat. Zu diesem 
Zweck werden insgesamt 30 
Karten (12 Räume, 8 Waf- 
fen und 10 Personen) vom 
Programm gleichmäßig un- 
ter den Mitspielern verteilt - 
mit Ausnahme der drei 
Kärtchen, die den Tather- 
gang bestimmen, versteht 
sich. Ist man selbst am Zug, 
wird per Zufallsgenerator 
gewürfelt und somit festge- 
legt, wie weit man seine 
Spielfigur bewegen darf. So- 
bald man ein Zimmer be- 
tritt, darf man eine Verdäch- 
tigung aussprechen, zum 
Beispiel: „War es Miss Peach 
mit dem Seil in der Küche?“ 
Sollte der betreffende Mit- 
spieler über eines der Kärt- 
chen (Miss Peach, Seil, Kü- 
che) verfügen, so bekommt 
man es gezeigt, alle anderen 


wissen nur, daß eine der drei 
Komponenten nicht zur Lö- 
sung gehören kann, da sie ja 
in Besitz des Gefragten ist. 
So muß dann durch ge- 
schicktes Befragen und logi- 
sche Elimination der wahre 
Sachverhalt aufgeklärt wer- 
den. Wer glaubt, daß er 
weiß, wie’s war, darf eine 
Anklage aussprechen 
wenn’s stimmt, hat man ge- 
wonnen! 

Daß die Rätselei (gewürzt 
mit den Verdächtigungen) 
am heimatlichen Wohnzim- 
mertisch einen Heidenspaß 
macht, kann sich wohl jeder 
unschwer vorstellen - wie 
aber sieht die Sache vor dem 
Monitor aus? Nun, das 
Game gibt sich so original- 
getreu wie irgend möglich, 
und die hübsche grafische 
Umsetzung sorgt für die nö- 
tige Atmosphäre. So ist das 
Spielbrett wirklich sehr gut 
gelungen, beim Betreten ei- 
nes Raumes gibt’s sogar eine 
kleine Animationssequenz, 
vom stimmungsvollen Gag 
mit dem Intro ganz zu 
schweigen. Der Sound be- 
schränkt sich auf einige Ge- 
räuscheffekte wie das Fallen 
der Würfel, Schritte, etc. - 
aber wie sollte es auch an- 
ders sein? Auch an der Be- 
dienung gibt es nichts zu 
mäkeln, alles wird sehr 
übersichtlich und handlich 
per Maus gesteuert. 
Wenngleich Cluedo - Ma- 
ster Detektive also sicher 
kein übles Spiel ist, kommt 
man doch um die Tatsache 
nicht herum, daß die Mör- 
der-Hatz erst im Freundes- 
kreis ihre wahre Stärke ent- 
faltet. Passionierte Cluedo- 


len. 


Cracks werden sich aber be- 
stimmt freuen, nun endlich 
die Möglichkeit zu haben, 
auch ganz alleine im stillen 
Kämmerlein ihrer Leiden- 
schaft frönen zu kör 
Wer allerdings mit solche 
Logeleien ohnehin nicht?* 
am Hut hat, wird sich auch 
für die gelungene Brettspiel- 
Umsetzung kaum erwärmen 
können! (ml) 



Cluedo - Master Detektive 


Grafik: 

Sound: 

Handhabung: 

Spielidee: 

Dauerspaß: 


69% 

62% 

81% 

78% 

73% 


Preis/Leistung: 76% 


Red. Urteil: 71% 

Für Anfänger 
Preis: ca. 55,- DM 
Hersteller: Virgin/ 
Mastertronic 
Bezug: International 
Software 


Spezialität: In einer Menü- 
leiste stehen zahlreiche Op- 
tionen bereit: Hier kann das 
Spiel abgespeichert, Compu- 
ter-Kommentare aufgerufen 
und sogar ein Ausdruck er- 
stellt werden. Die ausführli- 
che Anleitung ist englisch. 





Es ist schon erstaunlich, wieviel Fantasie die Autoren von Hintergrundgeschichten 
manchmal an den Tag legen: Da werden die wüstesten Stories aus dem Weltraum erzählt, 
die mit dem Spiel selbst dann oft nicht das Geringste zu tun haben. Das vorliegende Game 
ist ein Paradebeispiel . . . 


So ist in der Anleitung von Startrash 
die Rede von einem gewissen Captain 
Flirt und seiner Beförderung zum 
Admiral, interstellaren Katastrophen, 


i “ i *i‘i u ii i i5r i ‘ tcTi * “ i* i* i** 

einer Universumsverwaltung und ga- 
laktischem Roulette. Dabei geht es bei 
diesem Geschicklichkeitsspiel schlicht 
und ergreifend darum, mit einer grü- 
nen Kugel in verschiedenen Türmen 
herumzuspringen und Akten einzu- 
sammeln! 

Nach einem etwas hausbackenen Vor- 
spann und kurzem Laden geht’s schon 
(fast) los: Bevor Turm Nr. 1 auf dem 
Screen erscheint, darf man noch 
schnell die Art der (Joystick-)Steue- 
rung bestimmen (Top orientiert, linke 
Hand orientiert oder rechte Hand 
orientiert), dann steht der wilden Hüp- 
ferei nichts mehr im Wege. Die kleine 
Kugel springt über Treppen, rollt Auf- 
fahrten hinauf, oder bedient sich der 
eingebauten Teleport-Stationen. So- 
bald alle herumliegenden Akten einge- 
sackt sind, muß man noch den passen- 
den Schlüssel finden, um den Level 
durch ein rotierendes Prisma verlassen 
zu können. 

Wer bei Startrash weiterkommen will, 
braucht schon einiges Geschick: Teil- 
weise sind die Wege und Treppen des 
Turms sehr eng angelegt, so daß der 
Spieler gezwungen ist, äußerst präzise 
zu steuern. Zudem erschweren wild 
gewordene Staubsauger und riesige 
Seepferdchen die Suche nach den Ak- 
ten - da passieren dann leicht einmal 
Unfälle. Stürze (in den Abgrund) quit- 
tiert der Amiga mit 50 Minuspunkten; 
dagegen hagelt es Pluspunkte für ein- 
gesammelte Akten, Bonbons und Fi- 
sche (was die auf einem Turm verloren 
haben?). In einigen Spielabschnitten 
darf man auch ganz schon lange kno- 
beln, bis man die richtige Reihenfolge 
der Teleporter gefunden hat, um zum 
Ausgang zu kommen. 

Die Highscores waren bei unserem 
Testmuster nicht abspeicherbar, das 
soll in der endgültigen Verkaufsver- 
sion dann aber möglich sein; die Lade- 
zeiten zeichneten sich jedenfalls schon 
hier durch angenehme Kürze aus. 
Rainbow Arts hat sich sichtlich (und 
erfolgreich!) bemüht, das einfache 
Spielprinzip durch gute Grafik und 
spektakulären Sound aufzuwerten. 
Herausgekommen ist ein hübsch ge- 
machtes Geschicklichkeitsspiel mit ei- 
nem Hauch von Strategie, das alle 
Voraussetzungen erfüllt, um auch län- 
gerfristigen Spielspaß zu garantieren. 
(Carsten Borgmeier) 

DO 




Ja, wo rollt sie denn hin? 





Die sanimelwütige Kugel auf ihren 
verschlungenen Wegen 


Hübsche Grafik, aber von „Ster- 
nenmüll“ ist eigentlich weit und 
breit nichts zu sehen, oder? 


Startrash 


Grafik: 

83% 

Sound: 

75% 

Handhabung: 

69% 

Spielidee: 

52% 

Dauerspaß: 

77% 

Preis/Leistung 

: 76% 

Red. Urteil: 

76% 

Für Anfänger 
Preis: ca. 56,- 

DM 

Hersteller: Rainbow Arts 

| Bezug: Joysoft 


Spezialität: Mit Fl kann eine 
Zeitlupenfunktion aktiviert 
werden, das Spiel wird da- 
durch aber quälend langsam. 








CONCJUEROR 


KarasoM 


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?C 3.5" 

. r. 5 . 1 ® 


■ü l. ip 4 fis 


Jonathan Griiiith 


Rushware 

Bruchweg 128 
4044 Kaarst 


Bildschirmfotos von der Atari ST-Versir 


' 

~ 

r ‘ 




DIE EINZIGARTIGE 


3-D LANDSCHAFTS- 
GENERATOR 

HISTORISCHE PANZER 
^ A C T I O N 
STRATEGIE 

ZWEI-SPIELER-MODE 

VIELFÄLTIGEN 
E I N S T E L L 
MÖGLICHKEITEN 

S KOMPLETT IN 
DEUTSCHER SPRACHE 


Raiti 60 w| 



<2* 






,-P. 


32 Farben, ab 1MB echte Stereo- 
Effekte, speziell für .den AMIGA 
entwickelt 

Schnelle, saubere Animation [n 
bisher unerreichter Perfektion 

3~D Effekte die Sie begeistern 
werden 

Anspruchsvoller Spielablauf 


VERTRIEB: Rushware, Bruchweg 128, 4044 Kaarst Österreich: Karasoft Schweiz: Thali AG 





Medusa, die sagenhafte Dame mit dem Schlangenhaupt, war von so schrecklicher Gestalt, 
daß bereits ihr bloßer Anblick genügte, um den Betrachter zu töten. Das kann man von 
Starbytes neuem Strategiegame nun wirklich nicht behaupten . . . 


Der Amiga Joker meint: 
Wer Rings of Medusa 
nicht kennt, weiß 
nicht, wie schön ein Stra- 
tegiespiel sein kann! 


Der erste Eindruck erinnert 
irgendwie an „Defender of 
the Crown“, gewürzt mit ei- 
ner kräftigen Prise Handels- 
und Wirtschaftssimulation. 
Doch schon auf den zweiten 
Blick wird deutlich, daß hier 
mehr geboten wird als nur 
eine Neuauflage von Altbe- 
kanntem. 

In der Rolle des jungen Kö- 
nigssohnes Cirion muß der 
Spieler sein Land vor der 
Bedrohung durch die dämo- 
nenhafte Medusa retten. 
Fünf magische Ringe und 
ein großes Kriegsheer sind 
alles, was er dazu braucht - 
aber woher nehmen und 
nicht mal stehlen können? 
Und genau da beginnt es 
schwierig, aber eben auch 
hochinteressant zu werden: 
Die Ringe sind natürlich 
weit in der ganzen Gegend 
verstreut; um ihre genaue 
Lage ausfindig zu machen, 
helfen List und Tücke allein 
nicht immer weiter, die 
Überzeugungskraft einer 
schlagkräftigen Armee ist 
manchmal der einzig erfolg- 
versprechende Weg zu den 
benötigten Informationen. 
Nur, eine solche Armee will 
erst einmal (richtig!) zusam- 
mengestellt sein, und für die 
Bezahlung der Söldner be- 
nötigt man (viel!) Geld. Das 
bekommt man wiederum 
durch gewinnbringendes 
Handeltreiben oder Black 
Jack Spielen im örtlichen 
Casino, oder durch Schür- 
fen nach Rohstoffen, 
oder — Ihr seht schon, 
Rings of Medusa ist kein 
Spiel für einen Nachmittag, 


die Komplexität der Hand- 
lung und die zahlreichen 
Kleinigkeiten, die es zu be- 
achten gilt, bringen einen 
wochenlang zum Schwitzen! 
Optisch gehört das Game 
zum Schönsten, was bisher 
bei Strategiespielen geboten 
wurde; ein Extralob muß 
man den Programmierern 
für die Landschaftsgrafik 
zollen! Sie ist nicht nur 
hübsch anzusehen, sondern 
läßt auch gut die einzelnen 
Geländeformationen erken- 
nen - sehr nützlich, wenn 
man eine ganze Armee dar- 
über führen muß! Statt 
Fließ-Scrolling wird am 
Bildschirmrand komplett 
umgeschaltet, was aber 
nicht weiter störend wirkt. 
Gesteuert wird durch 
Mausklick auf eine Befehls- 
leiste am unteren Screen- 
rand, die wahrhaft genü- 
gend Funktionen aufweist 
(Angriff, Rückzug, Ja, Nein, 
Suchen, Speichern, Laden 
etc.). 

Noch ein bißchen Technik: 
Ein Zweitlaufwerk wird 
nicht unterstützt; auf der 
Datendisk lassen sich belie- 
big viele Spielstände spei- 
chern (echt notwendig!), 
Kopierschutz gibt es keinen, 
dafür eine Textabfrage. Un- 
ser Testmuster wies einige 
Merkwürdigkeiten auf, so 
feuerten z.B. bei Seeschlach- 
ten gegnerische Schiffe 
munter weiter, obwohl sie 
eigentlich längst versenkt 
waren, und auch Freund 
Guru hielt gelegentlich eine 
Meditationsübung ab. Die 
Bugs sollen aber in der end- 
gültigen (und nochmals 
überarbeiteten) Verkaufs- 
version nicht mehr enthal- 
ten sein. 

Fazit: Wenn Rings of Medu- 
sa auch nicht in absolut je- 
der Hinsicht perfekt ist, so 
ist es trotzdem ein unbe- 
dingtes Muß für alle Strate- 
gie-Begeisterten! (wh) 



Bei der schönen Grafik glaubt man kaum, daß das ein Strategie-Game 
sein soll! 



Um Gebäude zu betreten, klickt man sie einfach an 



Und immer noch ist es ein weiter Weg bis zur bösen Medusa 


Rings of Medusa 

Grafik: 76% 

Sound: 70% 

Handhabung: 67% 

Spielidee: 71% 

Dauerspaß: 75% 

Preis/Leistung: 70% 

Red. Urteil: 75% 


Preis: ca. 89,- DM 
Hersteller: Starbyte 
Bezug: Bomico 


Spezialität: Die deutsche An- 
leitung ist leider nicht über- 
mäßig hilfreich. Musikmuf- 
fel können die gelungene 
Sounduntermalung übrigens 


Für Fortgeschrittene 


auch abschalten. 








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Exclusiv-Interview mit 


Spätestens seit der (zumindest optisch) genialen Amiga-Umsetzung des Laser-Disk- 
Automaten „Dragon’s Lair“ gilt Randy Linden als absoluter Ausnahme-Programmierer! 
Wir haben uns von ihm exclusiv die ersten Bilder und heißesten Facts zum Nachfolgepro- 
gramm „Escape from Singe’s Castle“ geben lassen. Außerdem plaudert er ein bißchen aus 
der Schule, erzählt, was er über Cracker und Raubkopierer denkt, und hält auch mit seiner 
Meinung über „Space Ace“ nicht hinter’m Berg . » . 


geschrieben, deshalb sind jetzt;größere 
Szenaribs möglich'.' Es' wird nun auch 
unterschieden, ob Dirk einen Gegner 
voll trifft, ihn . nur verwundet oder 
ganz verfehlt. Außerdem zeigt ein Pfeil 
die Richtung an, in die man steuern 
muß, damit fällt das j frustrierende 
Rumprobieren Weg. Das heißt aber 
nieht, d’äß es nur eine Möglichkeit 
gibt,, eine be^tftnmte: Szene zu mei- 
stern. Im Gegenteil, neue, grafisch oft 
sogar schCönere.Sequenzen findet man, 
wenn man nicht stur dem Pfeil folgt., 
Darin wurde noch ein Labyrinth eäjlj; 
gebaut, das sich laufend y e rä n • f || 


*44 * 


hat man auch beim dritten 
einen Anreiz.' ; ■ ' * tfi 

AJ: Das klingt na'ch Ml 


Arbeit! Wie bewältigt ihn\\ 
BL: Trotz der .vielen V6rl 


arbeiteten wir diesmal mit eii 


Arbeitet: 


und so verschwanden diese Pläne wie- Auch die Sp’iglsequenzen Von Sgäce 
der in der Schublade. So ungefähr' Ace sind* ^ W'i Ölte; 

1986 legte ich mir dann eine „Fjreun- Richtung und- äb in den itächsteii'Le^ 
din“ zu. Veil Da bleibLder Spie) witz^ natürlich, 

ÄJ: Und dann ging y s richtig los? auf der Strecke! 

RL: Ja, mein erstes eigenes Projekt' AJ: Da' ist* was Wdhh^^an/MwiMber 
war der „C64 Emulator“, e$. folgten zu t deinem . neuesten AS^ei^lh ^Escape 
Programme wie der „C64 Emulator frqm Singe’ s • Cast1e h '0ragion’s *bait 
II“ und eben „Dragon’s Lair“. All das II). Wann 'hattet ilfi: die Idee dazu/ un^ 
habe ich für Readysöft gemacht, und waggföt’s an $euer\h\gen\\\ 
es war natürlich auch geplant, daß ich RL: Kurz rtadideru ; Wir; erfahren Ka- 
„Space Ace“ machen sollte. Aber dann ben, daß' Readysöft Space; Abe macht; 
hat sich die Firma entschlössen, es entschlosseh wir dhsV 6ei ,>Vi^iqnar^ 
selbst zu produzieren . . . Design“ E>L iLzu produzieren. Neben 

AJ: Sicher eine Enttäuschung für dich! neüeh Einfällen wurden \ ßugiV ei;ijge 
Wie sind die Jungs denn deiner Meinung Level ve% wendet , die wir ül.DL I nicht' 
nach ohne dich fertig geworden? ’uhtefbrihgcijjkönntenj vyeilsie einfa!c& 

RL: Ich finde, Readysöft hat sich zu zu komplQ^Wareq, Aber wir haben die 
sehr beeilt, ein weiteres „Mbviegame“- Konipfessidnsprpgrjamhfie tofal ■ 


R38 



IM GESPRÄCH 




AJ: Na gut, aber werden diesmal wieder, 
nur lMB-Besitzef in den Genuß deines, 
Zeichentrick-Epos kommen? 

RL: Nein, nein, DL II läuft auf allen 
Amigas: ab 512 KB, aber jfe mehr 
Speicherplatz zur Verfügung steht, de- 
sto besser ist der Sound und auch die 
Animationen werden komplexer. Die 
Benutzerfreundlichkeit wurde: diesmal 
besonders groß geschrieben, z.B. ha- 
ben wir auf unseren Kopierschutz, an 
dem sich die Cracker ja lange die, 

I AUige bissen haben, ganz, vör- 
.1 »II laßt sich auf eine Hard; 
jj rcf&i, und als besonderen 
t» i n alle, die den ersten Teib 
i; : fs neue Programm sozusa- 
d Hängen und habend ein'elf' 


langes Megagan^e! 

AJ: Du sägtest gerade , daß^der Kopier-* 

♦4 t y • • Dis f ' **»<*»* *‘ 

whr. - warum habt' ihr ihn jetzt trotzdem 
w c g gelassen. 

HL: Es ist gewissermaßen ein Bxpen- 


i • ( n I*f 


gen. Materialien wie Glas ö 
werden sehr realistisch* i 
und ! . . n^, es wird eben eine 
k^t;von Actionadveiiture wi 
hibeh, ^rfefjielr wir nodh ; 
Storni II“ und einem | 


mmmm'famiins 

Von allem nur das Beste, 
Dank, daß, du uns alle Frag 

“ Z:zL, 

ßan k au?h; an; kjijer 

_pq$fä[<jf|$rst i 

sowie an Herrn 


mpifi, 

von der Jrir- 



Hü 


ilT 

jj 

♦ * fj 

• • * > » - 

| 

II 





Was haben die heute vorgestellten Spiele gemeinsam? Praktisch nichts, außer daß beide auf 
amerikanischen Vorlagen beruhen! Ansonsten ist das eine ein ganz der klassischen 
Tradition verpflichtetes Fantasy-Rollenspiel, das andere dagegen ein satirisches Gesell- 
schaftsspiel - nur unseren niederen Instinkten verpflichtet . . . 


Sturmbringer 


Das Reich von Melnibone 
befindet sich bereits seit 500 
Jahren im Niedergang, als 
Elric, 428. König der Dra- 
cheninsel, den Thron be- 
steigt. Sein Cousin Yyrkoon 
neidet ihm diesen hübschen 
Platz und versucht deshalb, 
den frischgebackenen König 
zu töten. Elric gewinnt nicht 
nur den Kampf, sondern 
kommt dabei auch noch in 
den Besitz von Sturmbrin- 
ger. Dies ist ein intelligenter 
Dämon in Gestalt eines ma- 
gischen schwarzen Schwer- 
tes, das „Seelen stehlen“ 
kann, indem es die Lebens- 
kraft seiner Opfer aussaugt. 
Mit Hilfe dieses Zauber- 
schwertes wird Elric zwar 
zum größten und gefürch- 
tetsten Kämpfer seiner Zeit, 
aber ihm selbst bringt es vor 
allem Unglück: Nicht genug 
damit, daß seine Geliebte 
Cymoril durch Sturmbrin- 
ger den Tod findet, am Ende 
wendet sich das eigensinnige 
Schwert sogar gegen seinen 
Herrn und erschlägt Elric! 
Das ist ein (winziger) Aus- 
schnitt aus dem „Mythos des 
Ewigen Helden“ von Micha- 
el Moorcock, der den litera- 
rischen Hintergrund zu 
Sturmbringer liefert. In den 
Büchern dieses neben J.R.R. 
Tolkien wohl wichtigsten 
und interessantesten Fanta- 
sy-Autors findet sich als be- 

m 



stimmendes Prinzip immer 
wieder der Gegensatz von 
Chaos und Ordnung. Und 
nur allzuoft gewinnt eben 
das Chaos! Das Erscheinen 
der Sagen um den fluchbela- 
denen König Elric sorgte 
denn auch für erhebliches 
Aufsehen in der Welt der 
heroischen Fantasy, deren 
Idole bis dahin edel, hilf- 
reich und gut (= langweilig) 
waren. Verständlich, denn 
ein Held, der seine Geliebte 
tötet, anstatt sie aus den 
Klauen irgendeines Finster- 
lings zu befreien, kommt ja 
nun nicht alle Tage vor. 
Regeltechnisch beruht das 
Game auf dem amerikani- 
schen „RuneQuest“-System, 
das eher der herkömmlichen 
Rollenspiel-Schule zuzuord- 
nen ist - anders ausge- 
drückt: Hier werden die 
Würfel noch echt abgenutzt! 
Ein paar Besonderheiten ge- 
genüber dem üblichen Sche- 
ma F(antasy) gibt es aller- 
dings schon; so kennt 
Sturmbringer keine Erfah- 
rungsstufen, sondern ist 
ausschließlich fertigkeits- 
orientiert. Vorteil: Man 
fängt bereits mit einem ferti- 
gen Charakter an und muß 
nicht erst ewig spielen, bis 
die eigene Figur endlich ver- 
nünftig ausgebildet ist. Zum 
anderen gibt es keine Zau- 
bersprüche im eigentlichen 
Sinn, oder eine Beschrän- 
kung der magischen Kunst 
auf bestimmte Charakter- 


klassen; vielmehr kann 
grundsätzlich jeder(!) zau- 
bern, indem er Geister und 
Dämonen beschwört. 

Die deutsche Ausgabe von 
Sturmbringer enthält in vier 
Heften alles, was man so 
zum Spielen braucht, also 
Einführung, Weltbeschrei- 
bung, Magie und Regel- 
werk. Alles ist ausführlich 
und leichtverständlich be- 
schrieben, aufgrund seiner 
Komplexität ist das Game 
aber trotzdem nicht gerade 
für blutige Anfänger geeig- 
net. 


spiel um einen Anti-Helden. 


Sturmbringer 

Spielmaterial: 72% 
Spielregeln: 85% 

Spielreiz: 75% 

Besonderes: Zwei fertige 
Abenteuer sind bereits ent- 
halten (1 x Solo-, 1 x Grup- 
penabenteuer). 
Schwierigkeit: Für Fortge- 
schrittene 
Preis: ca. 59,- DM 
Bezug: Game In 
Brienner Str. 54 
8000 München 2 
Tel.: 089/5 23 46 66 







Illuminati 


Spielmaterial: 68% 
Spielregeln: 83% 

Spielreiz: 93% 

Besonderes: Nicht für 

„Mensch Ärgere Dich 
Nicht“-Spieler geeignet! 
Schwierigkeit: Für Anfänger 
Preis: ca. 49,- DM 
Bezug: Game In 
Brienner Str. 54 
8000 München 2 
Tel.: 5 23 46 66 


Illuminati: Zocker mit einer satiri- 
schen Ader werden gut bedient! 


Illuminati 


Gelegentlich fragt man sich 
schon, ob nicht die ganze 
Welt von verschwörerischen 


Beziehungsklüngeln und 
mafiamäßig organisierten 
Interessensgruppen be- 

herrscht wird - überall Filz 
und Korruption, vom Vati- 
kan bis zum Männergesang- 
verein! Genauso ist es auch, 
meint Illuminati, das satiri- 
sche Gesellschaftsspiel, das 
manchmal eine verblüffende 
Ähnlichkeit mit der Realität 
hat. 

Illuminati ist für drei bis 
Spieler ab zwölfein- 
Jahren ausgelegt und 
überwiegend aus 
Unterstellungen 
ebenso niederträchtigen 
wie haltlosen Behauptun- 
gen. Zudem dürfte es wohl 
das einzige Spiel sein, bei 
dem Vorschläge und Re- 
geln(!) zum erfolgreichen 
Mogeln gleich in der Anlei- 
tung mitenthalten sind. 
Doch zuerst einmal zu den 
Grundregeln: Es gibt neun 
Illuminati-Gruppen, von 
denen jeder Spieler eine 
übernimmt, die Skala reicht 
dabei von der „Zwietracht- 
Gesellschaft“ über die „Jün- 
ger Cthulhus“ bis zu den 
„Gnomen von Zürich“ - 
letztere befassen sich übri- 
gens sehr viel mit Bankge- 
schäften! Alle diese Grup- 
pen haben eine andere Sieg- 
bedingung, wer etwa mit 
den Gnomen von Zürich ge- 
winnen will, muß minde- 
stens 150 Megataler 
Schwarzgeld anhäufen, wo- 
gegen bei der Zwietracht- 
Gesellschaft schon die Kon- 
trolle über fünf verrückte 
gesellschaftliche Gruppen 
ausreicht. 

Zu Beginn jeder Spielrunde 
wird die Karte einer „gesell- 
schaftlichen Gruppe“ aufge- 
deckt; darauf sind außer ih- 
rem Namen die Fähigkeiten 
(Macht/Widerstand/Ein- 
kommen) und die Gesin- 
nungen) der jeweiligen Or- 
ganisation vermerkt (wie 
verrückt, bürgerlich, fana- 
tisch oder kriminell). Diese 
Gruppen mit Macht, Mega- 
talern und Würfelglück an- 
zugreifen und dem eigenen 
Herrschaftsbereich einzu- 
verleiben, ist das vornehmli- 
che Bestreben jedes Illumi- 
nati-Spielers. So nach und 


nach baut man sich eine ver- 
schlungene Machtstruktur 
voneinander abhängiger 
Gruppierungen auf. Da- 
durch, daß die Karten in 
einer zufälligen Reihenfolge 
aufgedeckt werden, entste- 
hen oft recht merkwürdige 
Zusammenstellungen: Die 
Arbeitsgemeinschaft der 
Ananaszüchter Alaskas be- 
herrscht das Kabelfernse- 
hen, das seinerseits wieder- 
um die Ökoläden kontrol- 
liert . . . 

Der Witz des Spiels besteht 
vor allem darin, daß jeder 
Teilnehmer eine andere Tak- 
tik verfolgen muß, um sein 
Gruppenziel zu erreichen; 
das erfordert gelegentliche 
Bündnisse und Stillhalteab- 
kommen mit anderen Illu- 
minaten - wie man die dann 
am zweckmäßigsten miß- 
braucht, wird in der Anlei- 
tung erklärt. Noch ein Wort 
zur Ausstattung: Sie ist zwar 
besser als beim amerikani- 
schen Original (leicht sta- 
pelbare Plastiktaler), aber 
trotzdem keineswegs fürst- 
lich. Nun, was will man 
schon von einem Spiel er- 
warten, das die gesellschaft- 
liche Gruppe der Illuminati- 
Spieler so beschreibt: 
„Macht: keine; Eigenschaf- 
ten: verrückt, fanatisch“. 
Wer sich davon angespro- 
chen fühlt, kann gleich unse- 
re erste Frage beantworten: 
Was bedeutet eigentlich „Il- 
luminati“? Oder, zweitens: 
Woher stammt Michael 
Moorcock? Wer die jeweils 
richtige Antwort weiß, be- 
weist das, indem er uns eine 
Postkarte schickt - die Ge- 
winner erhalten dann eines 
der vorgestellten Spiele. So, 
schnell noch die Auflösung 
unseres einzigartigen Test- 
mustergewinnspiels vom 
letzten Mal: Das Orwell- 
Jahr war 1984 und die Com- 
puter-Umsetzung von Car 
Wars heißt Autoduel! Alles 
klar? Dann bis zum näch- 
sten Stromausfall! (od) 


Joker Verlag 
„Stromausfall“ 

Untere Parkstraße 67 
D-8013 Haar bei München 


w 





Beginnen wir gleich mit ei- 
nem echten Paukenschlag: 
R-Type II ist da! Und ob Ihr 
es nun glaubt oder nicht, der 
Nachfolger des Irem-Klassi- 
kers ist tatsächlich noch bes- 
ser geworden als allgemein 
erwartet. Die aktuelle Me- 
ga-Ballerei macht genau da 
weiter, wo der Vorgänger 
aufgehört hat: Zunächst 
düst das tropfenförmige 
Raumschiff in einem tollen 
Intro durch einen Tunnel, 
um dann in den Tiefen des 
Alls wieder aufzutauchen, 
wo der Spieler die Steuerung 
übernimmt. 

Das wendige Schiff läßt sich 
vorzüglich manövrieren, 
und es ist eine wahre Freu- 
de, den vielen, schön gruse- 
lig gezeichneten Gegnern 
den Garaus zu machen. Im 
ersten Level geht’s durch ei- 
ne Techno-Landschaft mit 
vielen Geschützen, Liften 
und anderen Raffinessen, 
dann weiter über eine Was- 
ser-Welt voller Quallen und 
Kraken in eine Zukunfts- 
stadt mit riesigen Mutter- 
schiffen usw. Die Schluß- 
monster am Ende jedes 
Spielabschnitts haben schier 
unglaubliche Dimensionen 
erreicht: Jedes der Biester 
füllt einen halben Screen! 
Aber Super-Grafik und Me- 
ga-Sound sind nicht alles, 
was R-Type II zu bieten hat; 
wer fleißig kleine Kapseln 
aufsammelt, hat bald die 
schönsten Wunderwaffen! 
Da gibt es Raketen, Zick- 
Zack-Schüsse, Laserstrah- 
len, die die Wände entlang- 
zischen, und vieles mehr. 
Und das Beste: Mit dem 
zweiten Feuerknopf kann 
die Bewaffnung vom Schiff 
losgelöst und dann einfach 
wieder vorne oder hinten 
angedockt werden - ist nicht 

üö 


nur praktisch, sondern sieht 
auch irre lässig aus! Die 
Zwei-Spieler-Option (nach- 
einander) und die nur von 
den eigenen Finanzen be- 
grenzten Continues runden 
das Bild ab. Jedem Action- 
Freak, der R-Type II ver- 
säumt, sollte zur Strafe ei- 
nen Monat lang der Feuer- 
finger eingegipst werden! 
Hoffentlich sehen wir das 
Game bald am Amiga . . . 
Unser heutiger Kandidat 
Nummer zwei ist ebenfalls 
eine Fortsetzung von Altbe- 
kanntem, nämlich Gradius 
III. Leider fällt die neue Ko- 
namiMaschine gegenüber 
dem tollen R-Type II deut- 
lich ab, dabei wäre die 
Grundidee gar nicht so übel: 
Ehe man sich ins eigentliche 
Schlachtgetümmel stürzt, 
kann in einem Menü festge- 
legt werden, welche Waffen 
man sich später verdienen 
möchte. Im Spiel hinterlas- 
sen dann die erlegten Feinde 
kleine Kristalle, die man 
schön sammeln sollte: Für 
einen gibt’s ein schnelleres 
Schiff, für zwei Raketen, für 
drei einen Doppelschuß, ein 
Laser kostet schon vier, und 
immer so weiter. Das (billi- 
ge) „Speedup“ ist besonders 
zu empfehlen, da das lang- 
weilige Game so wenigstens 
einigermaßen spielbar wird! 

Bis hier klingt ja alles noch 
recht gut, wenn man aber 
weiß, wie klein die Sprites 
sind, und wie lieblos die 
Hintergrundgrafiken der 
trüben Space-Opera gestal- 
tet sind, ist’s um die Begei- 
sterung bald geschehen. 
Hinzu kommt, daß das un- 
faire Gameplay (sobald ein 
Gegner von hinten links auf- 
taucht, ist Ausweichen reine 
Glückssache) das Spiel gera- 
dezu höllisch schwer macht. 




R-Type II: Alles was ein Spitzenga- 
me braucht, und noch ein wenig Bei Gradius III macht nur das 

mehr . . .! taktische Moment mit den Extras 


Laune. 








Fans von schneller Vektorgrafik 
werden S.T.U.N. Runner lieben: 
Dagegen sieht „Starglider II“ oder 
„Stunt Car Racer“ natürlich blaß 
aus! 


Wer solide Flipper-Action ohne 
allzuviel Firlefanz liebt, liegt bei 
Mousin’ Around goldrichtig! 


Der Sound ist auch nichts 
Besonderes, weshalb wir uns 
jetzt ohne Reue vom Welt- 
raum verabschieden und in 
die Hitze eines wild um- 
kämpften Dschungels zu- 
rückziehen . . . 

Hier, im brandneuen Ac- 
tion-Spektakel Caliber 50, 
dürfen einmal mehr die Ein- 
zelkämpfer-Qualitäten in 
Rambo-Manier unter Be- 
weis gestellt werden. Zu Be- 
ginn sieht man, wie ein Heli 
landet, zwei Soldaten her- 
ausspringen und den oder 
die Spieler (Zwei-Spieler- 
Option) aus einer Baracke 
befreien. Da die beiden Mili- 
tärs gleich darauf in einer 
Explosion das Zeitliche seg- 
nen, ist es nun an uns, die 
unzähligen Feinde (Fußvolk 
oder auch Panzer) zu erledi- 
gen, während wir uns auf 
Trampelpfaden durch die 
mittelprächtig gestaltete 
Landschaft kämpfen. War- 
um dabei das eigene Sprite 
stets nach vorne schaut und 
schießt, bei Seitwärtsbewe- 
gungen also wie ein Krebs 
daher watschelt, bleibt ein 
Geheimnis der Program- 
mierer. Nach einiger Zeit 
taucht ein geparktes Flug- 
zeug auf, das man besteigt 
und einige Platzrunden oh- 
ne eigenes Zutun dreht - es 
darf allerdings nach Her- 
zenslust geballert werden. 
Wieder auf der Erde geht es 
durch Bodeneinstiege in die 
nächsten Level, wo mit 
Flammenwerfern bewaffne- 
te Feinde und eine seltsame 
Bonusrunde mit Totenkopf- 
werfenden Pavianen wartet. 
Bei Caliber 50 müssen na- 
türlich auch Extrawaffen 
aufgesammelt werden, die 
man dann mit einem zweiten 
Feuerknopf auslöst. Die 
Sprites sind teilweise sehr 
groß, jedoch macht die gro- 
be Grafik und das einfallslo- 
se Spielprinzip die Aufgabe 
zur Pflichtübung. Wer’s 
dennoch gut findet, wird 
sich über die Continue- 
Funktion freuen, als beson- 
derer Gag kann sich der 
zweite Spieler praktisch je- 
derzeit ins Geschehen ein- 
klinken. 

Zur Abwechslung kommt 


jetzt ein waschechtes Stand- 
gerät an die Reihe, noch 
dazu ein durchwegs empfeh- 
lenswertes: Ataris S.T.U.N. 
Runner ist ein Traum für 
Freunde schneller Vektor- 
grafik! Bei diesem Volks- 
sport der Zukunft geht es 
darum, mit einem Gleiter 
in Höchstgeschwindigkeit 
durch diverse Tunnel- 
strecken zu rasen, wobei Bo- 
nussymbole überfahren und 
Hindernisse aus dem Weg 
geballert werden müssen. 
Nach jeder erfolgreich ab- 
solvierten Stage wird das 
Gefährt von Greifarmen 
besser ausgerüstet. 

Das Game bietet drei ver- 
schiedene Schwierigkeits- 
stufen und eine exquisite 
Steuerung, auch Grafik und 
Sound sind vom Allerfein- 
sten! Die Vektorgrafik ist 
ausgefüllt, schön bunt und 
irre schnell - im Hyper- 
speed-Modus wird das Ge- 
fährt zwar nur als Gitterrah- 
men dargestellt, dafür legt 
der Gleiter nochmals einen 
schier unglaublichen Zahn 
zu. S.T.U.N. Runner wird 
gerade von „Domark“ für 
den Amiga und Atari ST 
umgesetzt, und zwar vom 
gleichen Team, das für das 
etwas mißglückte „Hard 
Drivin’ verantwortlich 
zeichnet. Aber wenn sich die 
Jungs diesmal mit der Steue- 
rung etwas mehr Mühe ge- 
ben . . . 

Zum Schluß noch unser Tip 
für Flipper-Freaks: Mit 
Mousin’ Around hat Bally 
ein brandneues Gerät in die 
Spielhalle gebracht, das in 
Sachen Gameplay vor allem 
die Freunde klassischer Pin- 
ball-Maschinen begeistern 
sollte. Der Kasten spielt sich 
gut, etliche Glasröhren und 
die Aussicht auf einen Ex- 
traball machen die Mäuse- 
Jagd recht abwechslungs- 
reich. Zur Auflockerung 
gibt’s ein wahres Blitzlicht- 
gewitter und eine tolle 
Sprachausgabe, die den 
Spieler förmlich anschreit. 
So, das war’s wieder für 
diesmal. Spart schön fleißig 
Euer Münzgeld - nächsten 
Monat stellen wir Euch die 
ersten Messeneuheiten des 
Jahres vor! (ml) 






tön, so neu, und vor allem so r 
oder ob [ihr Euch einfach! seli 


Ihr nun ein originelles Präsent sucl 
(man gönnt sich ja sonst nichts! 
selbstmörderisch niedrigen Preisen. Zugreifen, solange der Vorrat reicht 


W «189 


Nr.03 

Joker-Sammlung - Höchste 
Schwebebahn, daß Du end- 
lich die fehlenden Hefte 
nachbestellst! Von der Erst- 
ausgabe 11/89 bis zur aktuel- 
len Nummer haben wir für 
Notfälle ein paar Exemplare 
zurückgelegt. 

Für die üblichen DM 6,50 
(pro Heft) 


Nr.(yZ t 

i 'X 1 “ J,“ 'mTck 

I neidvoUe 

I schlechter g«£ 

I m it buntem ^r 

I * den Großem 
crhon für mo 


Luft Hansa AG 


Deutsche 


Coo\ e ( 


L D fe w£!S??T 

far Unentschi ^ e bei 
m dem chicel°\^ ene: ® 
sel drehen ". M ‘ s rlng. 

„"**< *■ 


Werbeschilder - Sammler 
zahlen hunderte von Mark für 
die nostalgischen Blechschil- 
der, bei uns gibt’s die Dinger 
als originalgetreue Replicas 
zum Spottpreis! Ob „Luft- 
hansa“ oder „Ford“, beide 
sehen echt stark aus. 

Für lächerliche DM 24 - ie 
Schild 








5£*s?;2f£l 

i 

I «»fSi 

H Gat^ e ^ n Art Queues 

| mW *f '“’ 

ft "«*“*• 


Nr.07 

Basketball-Korb - Ohne 
Ball, aber dafür mit speziel- 
ler Papierkorbhalterung: Da- 
mit wird nichts mehr achtlos 
weggeworfen, jedes Fitzel- 
chen Papier wird zum sportli- 
chen Ereignis! In dezentem 
Signalrot. 

Für olympische DM 22,90 


f ge„ a rrr ton,at - 

wi,t und ist V 1 , 3 ” iAn 

~ von Essioa ! n set 
wir uIlerHi S ^ Ur ^ e u vvi 


Nobles 

igewand, da merkt 

• Morgenmuffel so 
die Stunde geschla 

Mit Zifferblatt um 


OtelB^otem' 

^»« ä ' o4e I es B J 

ft p“”“o ^*o* ''fntfw- 






;V\ c-- ;V^ n ^5 

,y>\ V j c ji a' 7 - ’jfl 



•••••• 

••••••• 

::: ::: 



ärz geht’s richtig los!!! 


Ab der nächsten Ausgabe hat der AMIGA JOKER noch mehr bunte Seiten plus einen 
megastarken Doppel-Poster! 




Mehr Seiten bedeutet mehr KNOW HOW, 
mehr MAILBOX und vor allem natürlich 
noch mehr unserer unbestechlichen SPIE- 
LETESTS. Mit einem Wort: Ab nächsten 
Monat gibt’s bei uns von allem eine tüchtige 
Portion mehr, außer . . . der Preis - da bleibt 
alles beim alten, und wenn wir uns in Zukunft 
von hartem Brot und abgestandenem Wasser 
ernähren müssen! Also, frisiert erst die Haa- 



re und dann Eure Motoren, damit Ihr recht- 
zeitig am 30.3.90 am Kiosk seid. Ungeduldi- 
ge, Unmotorisierte und Unrasierte sollten 
vielleicht zu einer Postkarte greifen - mit 
einem Abo geht so manches schneller . . .! 


Arcade- 
Umsetzungen 

Reichlich Stoff für Action- 
Süchtige: Wie sieht die Ami- 
ga-Version von Ataris Spiel- 
hallen-Knaller Escape from 
the planet of the Robot Mon 
sters aus? 

Was ist von der erweiterten 
Version von Space Harrier 
mit allen 20 (!) Leveln zu 
halten? 

Wie gut kommt der Nach- 
folger des Elite-Hits, Space 
Harrier II am Amiga? 

Alle Antworten gibt die 
nächste Ausgabe! 


Lesestoff 

I Lacht Euch krumm mit un 

e r A p nWz)e -- 

"''Ausgabe des Jokers in 
der w,r uns selbst auf die 
Schippe nehmen. Macht 
Euch schlau mit Dr.Fr ea ks 

sen. Ärgert Euch blau über 

I Se7m UaS / eministische Girl- 
Seite und erholt Euch vom 

Computer bei Oskar^ 

Stromausfall. Aber vor a ! 

I lern. Freut Euch mit uns auf , 

fe^stsunddenSf 


I I I I I 


Spiele-Hämmer 

I Macht Bekanntschaft mit 
ij den merkwürdigsten Schild- 
H kroten der Welt: Die Ninja 
TurtJes kommen! 

Begleitet Oceans Sagen-He 
den auf einer gefährliche 
Reise: Ivanhoe ist unter 
wegs! 

Holt Versäumtes nach - F-2 ( 
Retaliator und The lost Pa- 
trol, die uns in diesem Heft 
so schmählich im Stich ge- 
lassen haben, sollten bis 
dann (hoffentlich) endlich 
da sein! 


Inserentenverzeichnis 


Bezugsquellen 


AHS-Amegas 66 
Ariola Soft 83 
Bittner 66 
Bomico 10,52,84 
Computershop Gamesworld 29 
CPS Heidak 45 
CSJ Computersoft 64 
Data & Electronics 73 
Joysoft 40 
Magic Bytes 2 
Micro Partner 2,63 
Ossowski 56 
Rainbow Arts 71 
Starbyte 52 


AHS-Amegas 
Schirngasse 3-5 
6360 Friedberg 1 
Tel.: 06031/61950 


CSJ Computersoft 
Auf dem Schacht 17 
3203 Sarstedt 4 
Tel.: 05066/4031 


aa 



Bomico EAS Software 

Elbinger Str. 1 Liegnitzer Weg 16 

6000 Frankfurt 90 4690 Herne 1 

Tel.: 069/706050 Tel.: 02323/43022 

Funtastic 
Müllerstr. 44 
8000 München 5 
Postfach 140209 
Tel.: 089/2609593 


Gamesworld 
Landsberger Str. 135 
8000 München 2 
Tel.: 089/5022463 

Frank Heidak 
Franzstr. 7 
5000 Köln 41 
Tel.: 0221/407447 

International Software 
Postfach 830110 
5000 Köln 80 
Tel.: 0221/604493/96 


Joysoft 

Gottesweg 157 
5000 Köln 41 
Tel.: 0221/443056 

Leisuresoft 

Industriestr. 23 

4709 Bergkamen-Rünthe 

Tel.: 02389/78049 

Magic Bytes 
Postfach 2144 D 
4830 Gütersloh 
Tel.: 05241/1834 


Stefan Ossowski 
Veronikastr. 33 
4300 Essen 1 
Tel.: 0201/788778 

Rushware 
Bruchweg 128-132 
4044 Kaarst 2 
Tel.: 02101/6070 

Software 2000 
Lübecker Str. 10 
2320 Plön 
Tel.: 04522/1379 








e 



LA SOFT AlMÄgfcß 
r ARIOLA SOFT ARI 
LA SOFT ARIOLA S 




Schnelles, sauberes Scrolling, Supergrafik und ’ne Menge los 
auf dem Screen: Das war SPACE HARRIER. Das war 
Action. Jetzt hat’s Grandslam noch besser gemacht: SPACE 
HARRIER II. Das ist mehr Action! 

Amiga, Atari ST, C-64 






r ARIOLA SOFT ARI 


LA SOFT ARIOLA S 







— — 



Der Flugsimulator der 


Superlative. Power-Action 
ohne Ende, Einsteigen 
und abdüsen . . . 

Auf Amiga, Atari ST! 


BQfjUCO SERVICELINE 

•*» nAw *urrmx 

Haben Sie Fragen zu BOMICO-Spielen? Möchten Sie 
Tips zum Spielablauf? Unsere Spielexperten helfen 
weiter! Mo.-Fr. von 15.00 bis 18.00 Uhr. 

Ein Anruf genügt! Tel.: 0 69 / 77 80 25 


Elbinger Straße 1, 6000 Frankfurt/M. 90